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Die deutschen Adventure-Spezialisten Guido Henkel und Hans-Jürgen Brändle haben ihre Firma zwar jüngst von Dragonware in Attic unmbenannt, aber ihren Spielen tut das keinen Abbruch - willkommen in der Horror-Stadt!

Noch etwas ist neu: Die Jungs haben den Text-Grafik-Adventures mit Parser ade gesagt und auf ein neues Icon-System umgestellt - jetzt geht's also per Maus zur Sache. Aber bevor wir zu den Einzelheiten kommen, ist erstmal die Story in der Reihe:

Im Städtchen Vertic regiert der blanke Horror! Nur noch Zombies und Vampire streifen durch die Straßen, keine msnschliches Wesen weit und breit. Zumindest fast keines, denn Sharon McGillis und Charlie Jackson konnten den Untoten bisher stets entwischen. Das dürfte sich aber ziemlich schnell ändern, wenn nicht bald Verstärkung eintrifft.

Also schleicht man sich zum Telegrafen-amt und verständigt Freundin Susan und den erfahrenen Vampirschreck Abraham Van Halen (nein, nicht der Rockstar!).

Sobald die Mannschaft komplett ist, kann man sich mit vereinten Kräften daran machen, das Geheimnis von Vertic zu lüften...

Die Screenaufteilung ist rollenspieltechnisch verschwenderisch: In einem riesigen (und tristen) steinrahmen befindet sich ein etwas klein geratenes Sichtfenster, das Inventory, Handlungs-Icons und Portraits der Spielfiguren samt Farbbalken, die ihre aktuellen Werte für Hunger, Durst und den Gesamtzustand zeigen.

Essen und Trinken ist für die Truppe ebenso wichtig, wie sich nicht von den Monstern erwischen zu lassen. Damit sind die Gemeinsamkeiten mit einem Rollenspiel auch schon erschöpft, im übrigen erinnert das Game eher an Mindscape-Klassiker wie "Shadowgate" oder "Uninvited". Will man herumlaufen, werden einfach die Pfeile am Grafikfenster angeklickt; um einen Gegenstand aufzunehmen, genügt ebenfalls ein simpler Mausklick, und schon lander er im Inventory-Fenster. Nochmaliges Anklicken bewirkt, daß der Mauszeiger die Form des Fundstücks annimmt - jetzt kann man es direkt im Grafik-Fenster benutzen.

Die Rätsel sind zwar auch nicht sehr viel komplizierter als die Handhabung, aber dank der gelungenen Story und den 130 verschiedenen Bildern bleibt die Motivation nicht auf der Strecke. Auch die (teilweise animierten) Grafiken sind recht hübsch, der Titelsound ist stimmungsvoll und die FX passabel, wenn auch etwas spärlich.

Leider hat das Spiel einen dicken Schönheitsfehler: Auf unaufgerüsteten 500er wird jedes einzelne Bild nachgeladen! Wer Wert auf einen flüssigen Spielablauf legt, kommt um eine Speichererweiterung (oder einen 2000er) nicht herum.

Ansonsten ist Lords of Doom ein spannendes Adventure mit kinderleichter Handhabung, ordentliche Präsentation, deutschen Bildschirmtexten und einem Hauch von Rollenspiel - genau das Richtige für jüngere Spieler, die ein bißchen Abenteuerluft schnuppern wollen. Aber auch gewiefte Zocker könnten ja mal einen Blick riskieren. (C. Borgmeier)



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Hot on the tracks of the acute weirdness and intense foreignness of the minutes-before reviewed Crime Time, Lords Of Doom slips depressingly into my Amiga drive for reviewing.

To get to the point, Lords Of Doom has done about as much to the software industry as Matt Bielby has for female topless mud wrestling, and about as much to enhance my appreciation of games-that-play-a-bit-like-Dungeons-and-Dragons-except-not-half-as-good-and-not-even-in-a-dungeon-anyway as, er Matt Bielby.

Although Matt Bielby probably has problems of his own, having to access the disk every time you move somewhere new in all likely hood is not one of them. Lords Of Doom does though, and its problems do not stop there. Oh, by Bielby, no.

I will just explain briefly how the game plays at this point. Control methods should be self-explanatory from the screenshot. Er, I've no idea what exactly you are doing (the instructions do not even contain a badly translated word of English - again, this should be fixed for your versions, goodness why we keep getting sent these untranslated versions for review), but my first few goes went something along the lines of walking around a bit, picking up a key, entering a house, walking around a bit more and eventually getting killed off by some weird looking monster.

And now back to the problems. The thing is, and in all fairness, this is one of the worst games I have ever played on my Amiga. There is no where near enough room to explain why, but here are a few examples: 1) baddies are killed simply by a case of repeated mouse button pressing; 2) the weapon-select procedure is one of the most unresponsive ever; 3) there is no substance to the game (all you can do is move, pick up and use objects); 4) the graphics are crap; 5) and the sound's diabolical.

I could probably come up with about 97 other reasons why not to buy it as well, but I can't be bothered. You have probably worked out not to even think about doing it already.