Nemac IV logo

Im Regensburg zwitschern nicht nur die Domspatzen, die bayerische Stadt hat auch vielversprechende Nachwuchstalente der digitalen Art zu bieten: Die Newcomer von ZenTek legen als Debüt den technisch bislang aufwendigsten 3D-Dungeon für den Amiga vor!

Entsprechend aufwendig gestaltete sich auch der Test dieser Actionkerker: Insgesamt weit über 40 Disketten mit Rendergrafik, Screenshots und Programmcodes waren im Floppylaufwerk zu parken, unzählige Telefonate mit den Regensburger Codern zu führen und die unterschiedlichste Hardware auszutesten, um Euch einen vollständigen Tatsachenbericht liefern zu können, wo andere Magazine sich mit dem kurzen Blick auf die kurze Demoversion begnügten.

Letzteren ermöglichen wir zudem auch unseren Lesern, denn auf der Begleit-CD des kommenden MULTIMEDIA JOKER 5/96 finden sich sämtliche Schnupperlevels. Hier und heute soll es indessen um die inzwischen fixfertigen Komplett-Dungeons gehebm das sind wird dem journalistischen Ehrenkodex einfach schuldig...

DIE HINTERGRÜNDE

Beim Ersinnen der Hintergrundstory hatten die bajuwarischen Kellerkinder offensichtlich die "Terminator"-Streifen im Hinterkopf. Denn auch hier legen die irdischen Großmächte im Jahre 2048 die Kontrolle über das gesamte Waffenarsenal derr Welt in die digitalen Hände der parallel arbeitenden Verteidigungscomputer Nemac I bis III.

Als das Silikon Trio dann aber zehn Jahre später im entscheidenden Nord/Süd-Krieg kläglich versagt, entschließt man sich, nur noch einen gewaltigen Großrechner mit Abwehraufgaben zu betreuen: Nemac IV.

Doch dem steigt anscheinend die Verantwortung zu Kopf, jedenfalls brennen seine Sicherungen durch, und er droht mit der Vernichtung der gesamten Erdbevölkerung. Einer muss also die Kartoffeln aus dem Feuer holen, sprich in die rund 30 Stockwerke des Nemac-Komplexes eindringen und dort sämtliche Wachroboter sowie schlussendlich den Reaktor zerstören. Qualifiziert für den Job ist jeder, der über eine ausreichend dimensionierte "Freundin" verfügt.

DIE AUSRÜSTUNG

Prinzipiell genügen zwar 2 MB RAM, eine 68020 CPU und eine Festplatte (also jeder A1200) im Marschgepäck, doch macht derart "magere" Ausstattung bereits die Startprozedur zur Qual. Wer also nicht eine Menge Handarbeit in Bootmenü und Shell leisten will, der benötigt zudem etwas schnelles Fast-RAM oder besser noch einen 68030-Prozessor im Rechner.

Auch werden die Gemauer dann und nur dann flüssig auf ihn zu scrollen, anstatt träge über den Screen zu ruckeln. Ist die Hardware-Hürde genommen, findet man sich in besonders schön hochauflösenden und natürlich komplett texturierten 3D-Kerkern mit regelbarem Grafik-Detailgrad wieder.

Da rotieren Ventilatoren an den Wänden, formatfüllende Explosionen erhellen das Bild, und fein schattierte Metalltore geben ächzend den Weg zu weiteren Räumen und Sälen frei. Treppen, Emporen und ähnliche architektonische Feinheiten hat das Innenleben von Nemac IV aber leider nicht zu bieten. Auf Dauer vermögen daher auch Details wie z.B. Fässer, die sich Angreifern in den Weg schieben und dann durch Beschuss sprengen lassen, nicht über die mangelnde Abwechslung im Gameplay hinwegzutrösten: So schön die Grafik hier ist, so ähnlich bleibt sie sich während des gesamten Spielverlaufs.

DIE ACTION

Auch sonst fehlt es in den hiesigen Ballerdungeons ein wenig an belebenden Innovationen, nicht aber an den traditionellen Herausforderungen des Genres. Im Vordergrund steht also einmal mehr der Kampf gegen (nicht eben übertrieben intelligent agierende) Roboter verschiedener Grössen und Formen, wobei je nach der aktuellen Munition dabei Laser, Karabiner, Mörserbomben und auf Kommando explodierende Sprengladungen zum Einsatz kommen.

Letztere lassen sich beispielsweise in Reihen ablegen und entfachen so ein Sperrfeuerr ungeahnten Ausmaßes - hinter geborstenen Wänden können dabei durchaus mal versteckte Abschnitte mit Bonusgameplay zum Vorschein kommen.

Knobeleien halten sich hier jedoch nirgends versteckt: Versperrte und manchmal mit Bewegungsmeldern gesicherte Tore sowie verborgene Codekarten und Schalter sind die einzigen Konzessionen der Programmierer an die Denker unter den Aktionisten.

In reicher Auswahl haben sie dafür Munitionspakete, Extraleben, Energiepacks und andere Sammelgüter ausgestreut bzw. den Angreifern als Vermächtnis an den Killer vor dem Monitor zugesteckt.

DIE UNTERSCHIEDE

...zur Konkurrenz sind bei Nemac IV somit weitgehend technischer Natur. So ist das Game multitaskingtauglich und erlaubt das Abspeichern des Spielstands nach jedem absolvierten Dungeon.

Dazu kommen ein höchst effektives Automapping mit begehbaren Karten, eine auffällig unauffällige HD-Installation routine sowie eine flexibel konfigurierbare Tastatursteuerung. Stick und Maus werden zusätzlich unterstützt, und selbst komplexe Aktionen wie derr Seiten schleicher, das beschleunigte Laufen oder das Abfeuern aller Waffen gehen stets sehr locker von der Hand.

Schön gelungen sind zude das Movie Intro sowie insbesondere das Extro mit seinen schicken Fullscreen Anims. Vor allem im hinblick darauf, dass hier eine Diskette als Trägermedium genügt, während andere Hersteller für qualitativ weniger hochstehende Filmchen im Mini-Window oft genug gleich eine ganze CD verbraten.

Last but not least ist die Qualität der Soundkulisse hervorzuheben. Die orchestrale Titelmusik stimmt gut auf die Action ein, und abgesehen von einigen Schussgeräuschen betonen die Effekte das Geschehen sehr passend. Wenn also beispielsweise Querschlägiger gegen Metallsäulen statt leste Wände prallen, dann lässt sich das akustisch gut unterscheiden.

DAS FAZIT

Zusammengefasst lässt sich somit sagen, dass ZenTecs Nemac IV zwar kaum originelle Ideen, aber viele komfortabel inszenierte Ballergefechte in technisch ausgeteilten Texture Dungeons zu bieten hat. Und das ist mehr, also so mancher Branchenriese von seinen Produktion behaupten kann! (rl)


PIXEL-VIELFALT

Die Nemac-Killer passen sich flexibel jeder gewünschten Grafikauflösung an; entsprechende Monitortreiber und das passende Sichtgerät vorausgesetzst, sind slbst 640 x 512 Pixel machbar. Bloß schade, daß die einzelnen Bilder ohne 68060-Turbokarte nur noch im Sekundentakt über den Screen trödeln.

Nemac IV Nemac IV
Links die Minimal-Auflösung, rechts der Dungeon in voller Pracht und 640 x 512 Bildpunkten
TUNING-SUPPORT

Hardware-Erweiterungen werden in reicher Zahl akzeptiert: Grafikkarten wie die "Graffiti" und verschiedene andere, Escoms Cyberbrille "i-Glasses!" komplett mit Headtracker und sogar das Toccata-Soundboard des DraCo-Computers - womit Nemac IV eines der wenigen Spiele ist, welches anstandslos auf MacroSystems exklusivem Tuning-Amiga läuft.

Nemac IV Nemac IV
Wer hat, der kan...
DAS AUTOMAPPING

Ein bisher selten gesehener Gast in Amiga-Dungeons ist der automatische Kartograph. Bei Nemac IV läßt sich der begehbare Grundriß parallel zum Spielablauf mitten in die (aus Tempogründen optional abschaltbare) 3D-Optik einblenden. Objekte, Gegner und Schüsse werden hier in unterschiedlichen Farben angezeigt.

Nemac IV
Praktisch, begeh- und einblendbar: die Karte
RECHNER-ALLERLEI

Nemac IV unterstützt grundsätzlich alle Amigas mit mindestens einer 68020-CPU, 2 MB RAM und Festplatte; also praktisch jeden A1200. An entsprechend ausgestatteten A500/2000-Rechnern wird die 3D-Optik zwar ausschließlich in LoRes-Auflösung und mit 64 ECS- anstatt der 356 AGA-Farben gezeichnet, aber immerhin.

Nemac IV
Ein 64-Farben Dungeon am ECS Amiga


Nemac IV: Director's Cut logo

Taking a break from running around shooting robots all day whacked up on Scooby snacks, Hugh Poynton reviews the new automaton shoot 'em up

Super computers are a right pain the butt. I mean look at HAL in 2001: A Space Odyssey. Sounding for all the world like some effeminate, attention seeking, patronizing pedant, the stupid thing gives Dave Bowman tips on drawing shortly before trying to lock him out of the spaceship billions of miles from Earth. Once rumbled does HAL face his demise calmly and cooly? No rather he pops up his computer clogs whilst singing nursery rhymes in a stupid voice. Very dignified.

Or the defence computer in Terminator - gets bored one Friday afternoon and decides to start juggling ICBMs. Nice one. Even KIT, David Hasselhof's swish looking TransAm sounded like an English teacher.

Your job in Nemac IV is to stop another of these neurotic, anal retentive computers from destroying the world. The year is is 2048 and the world's three remaining nuclear powers have decided to club together and form a series of huge, but manic depressive, global defence super computers. Bad move. Before the warranty's even run out, the thing is on the blink and thinks a big nuclear war is going on.

The only way to stop Marvin the Paranoid Android's big brother from blowing up the world is to enter the huge complex he is housed in a and pull the plug. Unfortunately for you, this complex is jealously guarded by legions of robots all intent on blasting the bejeezus out of you.

You are in control of a remotely operated walker droid armed with a huge array of weapons including lasers, grenades, machine guns and bombs. All this makes for a fantastic, if unusually difficult game. The thing you should understand before buying this game is that even the first level on an easy setting makes a Platoon-style firefight look about as dangerous as a load of kids flicking elastic bands. The action is intense. As there are 40 levels on the CD, the game is pretty challenging.

Nemac IV is pretty easy to get the hang of. The robot you control has an arsenal of weapons slung on each side of it that would make Arnie jealous and, unlike Doom, you don't have to find these weapons, just make sure you keep the ammo topped up.

Also, unlike Doom, all the weapons can be fired at the same time, meaning that if you aren't particularly skillful you can simply run from room to room with all guns blazing until you run out of ammo. Not very effective but at least it looks like you're doing well.

There is a very subtle puzzle element to the game - hitting a switch to open a door might mean that the door only stays open for a couple of seconds, so you have to find the quickest route before it slams shut.

Graphically it's stunning. From the start the game looks fantastic. The intro sets the scene and generates anticipation just like a film. Before being transported into the cockpit of the strider we are treated to a film of two mean and ugly looking transports skimming low over a barren desert to deliver you to the heart of the complex. Once actually in the strider the graphics are still excellent, the passageways and tunnels look suitably dark and the explosions and laser beams look the business.

Naturally this graphical excellence means the game really requires quite a high spec computer. For the 3D rendered into you will need a quad-speed CD ROM with a decent processor and for the game itself an AGA Amiga with 4Mb RAM, a 68020 CPU, Amiga 2.0 and a hard disk.

Nemac has been designed to support any graphic card and the new DRACO from Macrosystem. In addition to this, the game actually supports the Virtual i-O glasses (see our peripherals article).

All in all Nemac IV is an impressive looking game that will keep you hooked for months. After a days playing I'd only reached level three, so actually completing the game will take longer than brokering a middle east peace accord.

The game has been particularly successful in American and Germany but unfortunately Parnat software hasn't found a distributor for the game. If you want to get your hands on Nemac IV contact Parnard Hard and Software at:

Parnard Hard and Software
Schillerstr. 24
D-72810 Gomaringen (Germany)
Phone: (49) 7072/8510
Fax: (49) 7072/8511



Nemac IV: Director's Cut logo Amiga Format Gold Award

"It's all networked out nice again," quipped Andy Smith. "Shut up and write the review," said Nick Veitch.

But that's only because Nick's sense of humour organ was surgically removed when they made him editor. It's actually quite a good gag really because from what I can gather Nemac IV's all about some computer neural network or something.

I say something because as well as the game's storyline having been written in German to start with and then translated by someone who's native tongue is not English, I didn't actually read that much of it. Suffice to say, some computer network or other thinks it's under attack and has mobilised a whole army of security robots to protect itself.

This basically means you're controlling some large robot thing (you in the game) and have to destroy all the computer's defenders (the baddies in the game). Surely that's enough scenario for any Amiga Format reader? [You should stick to telling jokes - Ed]

As you can tell from the screenshots, it's a first-person perspective action game. And as you might expect, it has all the hallmarks of games of that genre. You run around the place, you pick things up (including ammo) and you shoot things. But Nemac IV's slightly different. Not hugely, but ever so slightly. First of all you don't get any more weapons that the ones you start with, namely a chaingun, a plasma gun and a grenade launcher.

The chaingun's the weakest weapon and therefore the one you're going to be using most because you'll have run out of ammo for the other weapons a long time ago, ahem. It's not that bad actually, but isn't the best in the world. The plasma gun's a bit porkier but, again no great surprise here, it has a slower firing rate and the ammo's scarcer.

The grenades are the best though - not only do they have a high firing rate (just keep your finger on the grenade button a bit too long and that stockpile of 50 it's taken you 3 levels to amass is suddenly reduced to six. Doh!), they're deadly too.


Stay around for too long (looking at the map or whatever) and these floaty balls home in and surround you

MONSTER MASH
And so to the types of baddies you're going to be using your ammo on. There are loads of 'em and they come in all sorts of shapes and sizes. Some are cleverer than others too and here's where the designers have been a bit clever themselves, because you don't always know just what the baddies are going to do.

Not everything in the game runs around at full-pelt with its guns blazing. As early as level three you come across some floaty ball things that don't look that dangerous. In fact, they don't even shoot at you. But they can kill. Stand around for too long (looking at the map or whatever) and these floaty balls home in on you and surround you. That might not seem like too much of a problem but it means you then can't move anywhere and the only way out is to shoot one of the floaty things - this then explodes, sets off all the others and there you are. Dead on the floor. Subtle things like this are good.

Another nice feature and one that has been well worked is this barrels lark. If you've played a few of this type of game you'll know that there are often barrels and things that can be shot to cause explosions (usually very handily if there are lots of them in a room full of baddies). One neat touch here though is the player's ability to move the barrels around not only can you blast 'em from afar and hope they catch out some of the baddies in the explosion, but you can move them to where you want them to be and then blast 'em..

This comes in very handy if you know that there's a baddie just around a particular bend in some corridor or other! And while we're on explosions, sort of, another feature that proves to be more useful than you'd first think is that objects get moved around in a blast, thus allowing you to flush out little hiding baddies, for instance.


All of this means the game hangs together very well and is great fun to play

GRAVEYARD SMASH
So what else is new then? There's plenty of emphasis on the puzzling side of things in Nemac IV. Hit a switch to disable something there that allows you to get a little further in the level - you know the sort of thing.

They've even managed to get the old fave in - timing puzzles. Hit a switch here and then you have to leg it right along this corridor before the door shuts. Not particularly dynamic or original even, but it's not overplayed and makes a nice break from the shooting.

Doors are sightly different too. There are plenty of the normal variety - just walk up to 'em and hit a key to open 'em. But on most levels you can usually only open doors marked A, B, and C by finding relevant codes. These codes aren't lying around on the floor or anything but are gained by waling up to computer terminals or by throwing switches or some other such thing. Thankfully your main display shows you what codes you've managed to find and actually coming across them is far more straightforward than you'd imagine.

Another good feature and one that you'll use frequently is the on-screen map. Call this up and it overlays the game's main window (which you can resize and alter the amount of detail on if you find the game's running a little slow on your system) so you can see where you've been and where you're going without getting jumped by the bad guys. The map's mostly useful for showing where things (ammo, health and so on) are lying and where doors that you might have missed are.

Ooh, but quickly back to the shooting thing. It's not a precise science. Most of the time you just have to vaguely point in the direction of a baddie and blast away with your guns. Depending on the strength of the baddie this will usually be enough to knock 'em out. You can't be too blase about it but the level of accuracy is just about right because it works nicely.

Actually it all works nicely. Nemac IV has a wonderful blend of action and puzzles. Every level is just about the right size with the right level of difficulty - starting off nice and gently and getting murderously tough later on. New features are introduced at just the right time and you're not often sat wondering what you're supposed to be doing.

All of this means the game hangs together very well and is immense fun to play (assuming you've got all the kit you need to get the thing going in the first place). Testament (AF 99 90%) was very good indeed and this is even better.

Although you do need to have a decent set-up, you'll find it challenging, atmospheric and very enjoyable. It's too early to include this in the all-time top 100 (you have to sort of 'live with' a game for a while to really get to know it) but time could well judge this game to be very worthy of inclusion in that selective club.



Und... Action!

Nemac IV: Director's Cut logo

Die im Frühjahr veröffentlichte Dungeonballerei galt als die technisch aufwendigste im Floppy-Reich, bis sich die "Killing Grounds" aus dem Softwareozean erhoben. Mit einer CD-Konvertierung derr Extraklasse wollen die Progammierer von ZenTek nun verlorenes Terrain zurückerobern.

Der hollywoodreife Titel soll vermutlich andeuten, welchen Aufwand das Regensburger Team für die CD-Umsetzung getrieben hat: Steuerung und einige Stellen des Gameplays wurden überarbeitet, dazu entwarf man zehn neue Levels - und hüllte das Ganze Schließlich in eine Power-Präsentation, die am Amiga ihresgleichen sucht.

GUTEN ZEITEN, SCHLECHTE ZEITEN

Daher erzählt nun auch ein Digi-Film die Vorgeschichte, während dieser Job anno Floppy (von kleinen Anim-Sequenzen mal abgesehen) nocht größtenteils der Anleitung überlassen blieb. Die Story selbst blieb freilich unverändert: Im Jahre 2048 übergeben die Großmächte dieser Welt die Verfügungsgewalt über ihre Militärapparate an ein kunstreich vernetztes System von Verteidigungscomputern und etwas später dann an den namensgebenden Großrechner.

Eines Tages brennen der zentralen Silikon-Spinnen aber die Sicherungen durch, und sie probt den Aufstand. Ergo muss der Spieler nun einen Droiden durch die 40 Stockwerke des bestens gesicherten Nemac-Komplexes steuern, um dessen Hauptreaktor zu zerstören.

ROBOT WARS

In der Praxis läuft man dazu nach belieben durch zoomende 3D-Keller und meuchelt heranrückende Wachroboter mit Hilfe von begrenzt munitionierten Laserkanonen, Karabinern, Mörsern und auf Kommando explodierenden Sprengladungen nieder.

Die altbekannten Angreifer überraschen hin und wieder durch neue Taktiken, es wurden aber auch ein paar frische Gegner engagiert - etwa eine fliegende Haftmine und ein aggressiver Winzling, der eine verblüffende Ähnlichkeit mit R2D2 aus "Star Wars" aufweist. Vor allem durch ihre bemerkenswert schlechte Laune zeichnen sich die beiden brandneuen Zwischengegner aus, und ein zwei Etagen hoher Mech verschafft sich schon durch seine schiere Grösse den nötigen Respekt.

Zum Trost hat man neuerdings den Schwierigkeitsgrad variabel gestaltet, wobei speziell das "Easy"-Setting sehr beruhigend auf die Feinde wirkt: Sie schießen dann recht verhalten und sind oft bereits nach nur einem Treffer bewegungsunfähig geballert.

DAS GEISTERHAUS

Die 3D-Kulissen beeindruckten schon vorher mit bewegten Ventilatoren, toll animierten Türen, bildfüllenden Explosionen und dergleichen Details. Man hat sie neuerdings zwar dezent überarbeitet und vereinzelt auch mit anderen Texturen verziert, aber an baulichen Besonderheiten (Treppen, Emporen, etc.) herrscht nach wie vor ein empfindlicher Mangel - dasselbe gilt für Knobeleien, die über die traditionelle Aufgabenstellung "Finde Schlüssel A zu Tor B" hinausgehen.

Die branchenüblichen Sammelwaren und Gimmicks wie verschiebbare Explosiv-Fässer können nicht darüber hinwegtauschen, dass Nemac IV in puncto Abwechslung wenig originelle Ideen bietet. Dem Leveldesign hätten eine steilere Spannungskurve und mehr Überraschungsmomente durchaus gut getan; hier besteht nach wie vor Handlungsbedarf gegenüber den "Killing Grounds" der Alienröster von Team 17.

IM WESTEN NICHTS NEUES?

Aber auch Kritiker müssen zugeben, dass die mit dem Rendertool "Imagine" erstellte CD-Präsentation erhebliche Reiz entfaltet. Zudem kommt hier erstmals bei einem Amiga-Game ein Movieplayer zum Einsatz, der Digifilme direkt von CD in astreiner Fullscreen-Qualität bei vollem Multicolor abspielt.

Im Interesse der Qualitätssicherung sollten sich dann aber schon eine 68030-CPU unter der AGA-Haube und ein Quadrospeed-Laufwerk am Controller befinden.

Gut, im Prinzip kann sich der Director's Cut auch mit weniger Hardware-Power noch sehen lassen: Ein A500 mit 2 MB RAM und passendem RÖMer reicht theoretisch aus, vorausgesetzt, man akzeptiert 64 Farben (statt 256) und ein gemütlich vor sich hin ruckelndes 3D-Scrolling.

Die Konfigurationsmöglichkeiten für die Screenmodi bzw. - auflösung sind dann aber nicht so flexibel wie bei einem Rechner mit AGA-Chipsatz, wo auch Grafikkarten oder 3D-Brillen wie die "i-glasses!" unterstützt werden. Ganz außen vor bleiben lediglich CD32 Konsolen, die nicht mit einem SX32-Modul ausgerüstet werden.

WAS VOM TAGE ÜBRIG BLIEBT

Der Vollständigkeit halber sei kurz noch auf einige Nettigkeiten der Programmierer hingewiesen; etwa die volle Multitasking-Tauglichkeit und die beinahe systemübergreifende Kompatibilität des Games, das nicht mal vor der Hih-Tech-Freundin "DraCo" zurückschreckt.

Praktisch bedeutsamer sind sicherlich die Automappingfunktion, die komfortable Speichermöglichkeit nach jedem Kerker und nich zuletzt die anpassungsfähige Steuerung, die neben Maus, Stick und Tastatur neuerdings auch CD32-Pads unterstützt - jedenfalls sagte man uns das, bei unserem Vorabmuster hat's leider nicht geklappt.

Auch die Soundkulisse muss man in den höchsten Tönen loben: Die orchestrale Titelmusik kommt zwar nicht von CD, klingt aber danach. Und die Sound-FX untermalen das Geschehen bis auf ein paar nervige Schussgeräusche immer sehr passend.

Die letzte gute Nachricht ist für die Besitzer der Floppyversion bestimmt, denn diese erhalten die CD-Variante vom deutschen Vertrieb Software Store gegen Einsendung des Kaufbelegs zum Sonderpreis von 39,- DM. Die Anschaffung lohnt sich freilich auch zum regulären Tarif, denn die schicke Präsentation tröstet bei diesem neu geschnittenen "Actionstreifen" über sämtliche inhaltlichen Schwachstellen hinweg. (rl)



Nemac IV: Director's Cut logo

Price: £27.95 Publisher: Sadeness Software 01263 722169

Are Zentek out to make a fast buck, or is this the version of Nemac IV the public we meant to see? Tony Dillon does a poor Barry Norman... No, he does.

Do you really want me to insult your intelligence by mentioning the kind of game this is? You can easily tell from the screenshots, so from here onwards. I refuse to state the obvious.

Which leaves me with a problem, actually. Once you take the obvious and predictable out of this game, there really isn't much to say. Originality certainly isn't the name of the game, but then if it's a good game, then that really shouldn't matter should it? And in all honesty, Nemac IV is actually rather good.

A lot more thought has gone into the plot than usual, telling the age old story of government supercomputer gone haywire, trying to blow up the world, and (cue voice like liquid gravel) only one man with the right stuff.

Mr Sheen
The presentation of the game is superb, and the lads at Zentak have obviously spent a hell of a lot of time and effort getting this game looking as good as possible. From the polished, though predictable, intro sequence to the glorious rendered segue animations, the CD has been used to the maximum, which is how it has earned the title of The Director's Cut. (The original release version was on floppy disk, if you don't remember!)

For a change, though, the quality doesn't drop to mediocrity once you actually enter the game. High resolution texture maps cover every available surface, and it's nice to see that the maps feature more subtlety than the traditional stick everything at right angles, that most Doom clones seem to favour.

There is a reasonable amount of variety between levels, though perhaps not as much actually in the levels as there could be. The lack of light sourcing places it a little behind something like Trapped 2, but the speed of the 3D engine makes up for it.

Slippy Slide
There's one main thing that fascinates me about Nemac IV. It isn't the plot. It isn't the rendered animations. It isn't even the fact that, as a Doom clone, it has managed to make the basic gameplay even simpler than the original. The thing I like best, and the thing that I'm watching as I write this is the inertia generated by guns and explosions.

Knock out a barrel by shooting it, and watch everything in range that isn't actually nailed to the floor get knocked for miles, and that includes the robotic carcasses of your recently slain enemy. Stranger still, you also get knocked around after death, and it's quite fun to watch your virtual persona being sent slowly across the floor by a barrage of plasma shots from an enemy that wants to ensure that you're truly and honestly dead.

The question is of course, how does it play? Well it's simpler than Doom. There's no weapons to pick up - only ammo for the grenade launcher, plasma cannon and chain gun you start the game with. There are no keys to collect, only codes found in computer screens dotted around the maps.

The levels are well designed mazes, with plenty to keep you occupied. The distancing fog used can make it a little hard to make out what's actually going on ahead of you, and there's times when it's easier to see what you're doing by switching off the ceiling and floor texture maps, but those with accelerated machines and hi-res displays shouldn't have too much of a problem.

As for game design, it's run of the mill. As a game though; it's a well polished shoot-em-up, with a competent 3D engine and enough to keep you playing for ages.


Simply superior

The map feature of the game is by far one of the best I have ever come across. Overlaying the main screen as simple vector graphics - in order not to disturb the flow of the game, this self-building map shows not only the walls and doors, but also any bonuses for you to pick up. Plus it pinpoints the location of any bad guys - or at least the position they were in the last time you saw them. It may not be enough to save your life, but it will certainly make it slightly easier to remember where you left that stash of chain gun magazine.