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Vor anderthalb Jahren brachten wir ein Preview zu "Funsoft Inc.", seither stand das Telefon kaum noch still - alle wollten wissen, wann die simulierte Spieleschmiede denn endlich auf den Markt käme...

Jetzt sind wir erlöst, denn nun hat Kaiko die mittlerweile umbenannte Wirtschaftssimulation herausgebracht. Und bereits das animierte Intro macht klart, daß hier der Traum jedes unzufriedenen Zockers in Erfüllung geht: Bis zu vier konkurrierende Manager dürfen ihre eigenen Spiele entwickeln, testen und vermarkten. Freilich ist dafür ein gewisses Verständnis für diese sensible Branche vonnöten - aber das haben wir ja schließlich alle!

Sämtliche Aktionen werden vom Schreibtisch aus über diverse (Unter-) Menüs per Mausklick erledigt. Zunächst muß man einen fähigen Programmierer anheuern, die Kandidaten inserieren im Kleinanzeigenteil der Fachpresse. Via Bildtelefon verhandelt man dann im Multiple Choice-verfahren, wobei acuh psychologische Tricks und Abwerbungen von der Konkurrenz erlaubt sind.

Ist der Richtige gefunden, wählt man eins der insgesamt vierzig möglichen Projekte aus den Genres Simulation, Adventure, Strategie oder Rollenspiel aus und verteilt die einzelnen Aufgabenbereiche. Ganz am Anfang geht das natürlich sehr schnell, weil sich da aus finanziellen Gründen noch ein Einmann-Team um Programmierung, Grafik und Sound kümmern muß. Während die Entwicklungsabteilung noch entwickelt, kümmert sich der Boß schon um das Packungsdesign, die Einschaltung von Werbeagenturen und den Versand von Vorabmustern and die Presse.

Sobald die hauseigene Testabteilung ihre Segen erteilt hat, steht dem Release nichts mehr im Wege. Jetzt darf man sich erstmal bequem zurücklehnen, die Besprechungen in dem Fachzeitschriften lesen und anhand einer Hitliste überprüfen, wie das neue Produkt bei den Käufern einschlägt, bevor der Nachfolger in Angriff genommen wird.

Wenn der Laden gut läuft, erhält man Zugang zu weiteren der insgesamt zehn internationalen Absatzmärkte, kann mehr Leute einstellen und dadurch auch anspruchsvollere Spiel produzieren.

Die selbstgestrickten Games lassen sich leider nicht richtig ausprobieren wie ursprünglich vorgesehen, aber immerhin kann man sich ihre (animierte) Grafik betrachten. Die Erstlingswerke sehen zwar noch stark nach C64 aus, aber je mehr Berufserfahrung, Gehalt und Zeit die Programmierer bzw. Grafiker und Musiker bekommen, umso beeindruckender werden auch ihre Arbeitsergebnisse - zum Schluß erreichen sie praktisch "Ambermoon"-Niveau.

Die übrigen Bilder sind ebenfalls ganz schmuck geworden, und die Benutzerführung ist ein Traum, lediglich Sound hätte man ruhig noch ein bißchen mehr reinpacken können.

Das Team um Christian Awizio hat also ganze Arbeit geleistet und die hochgespannten Erwartungen vorbildlich erfüllt. Gerade den Raubkopierern sollte man den Kauf(!) ans Kerz legen, damit sie mal sehen, wieviel Arbeit, Zeit und Geld in so einem Game stecken... (st)