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Ah, Dungeons and Dragons. Those far distant days before you bought an Amiga, that saw you and some mates sitting around a table and becoming, actually becoming, Arglip the gnarly old gnome, or Silmaril the wise old mage, or even Irontop, the strong (but oh so stupid) fighting dwarf. The die rolls, the maps that went all over the floor, the books of lore and the bestiaries. What fun. Until, that is, you bought an Amiga.

Then, you were able to die without the mapping, the books and the die rolling. There was Eye of the Beholder or Dungeon Master. There was interacting with other characters. There was an immense lack of finicky, irritating statistics. Well someone should have told TSR and SSI (a company that can produce better than this heap of papergame-to-Amiga quick conversion) all about that.

Savage Frontier comes with all the normal dross about "The adventure you've been waiting for is at hand" (it's bloody obviously not here), "spectacular", "foreboding lands" and "all new wilderness style". It isn't any of this. If it was, then you wouldn't have to keep referring to the manual, whoops, "Journal" in order to discover what the NPCs are saying to you. You wouldn't have to sit and watch sad, poor, clanky, blocky, embarrassing graphics. And you wouldn't have to make do with horrible images of the characters you are supposed to be portraying.

Sad Frontier
The plot is loose and predictable; you have to defeat some dark invaders by discovering a few magical items. So there's nothing to detract the terminally statistically-retentive among you from getting a bus-spotter's delight from the game.

You being despairingly enough by building your party of up to six characters all of whom are firmly in the D&D mould. Once again there are no surprises to be had in this section of the game. You get to choose names, races, abilities and even the way the tiny clunky icons representing your crew will look.
Frankly many PD icon editors enable you to do a better job. Once the six have been set up with suitably runic names and outlandish attributes, and the individual characters have been added into the party (you can also choose from the ready-saved characters) it's time for the off. Make sure that you encamp in order to get your magic users to learn more spells and your warriors to ready weapons. Save the game and you're adventuring.

And from here on in the whole thing nose dives into the kind of predictable, uninspiring tedium that will make D&Ders feel incredibly comfortably but will not inspire newcomers into the genre.

Despite all this well-rounded and not the least bit irritated by the almost criminal under-use of the Amiga's sound and graphics abilities, criticism, there are a few good points in favour of the game.

What an atmosphere
The party movement around towns and forest is swift (why they didn't bother with a compass but instead lobbed in map references is beyond me - something to do with the lack of ability to program graphics perhaps?). You use the mouse pointer to drag your party around place in search of fights and gems. However, the lack of any in-game music or sound makes for little atmosphere building and no real desire to interact.

Generally, a good conversion from the paper game to the PC and then to the Amiga. There's nothing for the newcomer to get excited about and nothing for the seasoned adventurer to feel the least bit worried over. Average, average, average dullness.


RESTING UP A WHILE

Resting is one of the most pleasurable experiences in the game. You get to see a pleasant graphics of a tree and a campsite - even if you decide to make a camp inside a house or on a street corner (that tree won't leave you alone it seems). And while resting you get to memorise or scribe scrolls, fix weapons and even people, have a quick look at your multitude of statistics and even save the game; an action which the manual says you have to do every hour or else the game might crash on you!

Learning spells is simple enough. Click on the magic user you wish to imbue with a little more power, click on memorise and then choose from the available spells. Then just set the amount of rest time and Elpric is your Chaotic-neutral Mage/Fighter/Thief/Cleric.


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Für unser Rollenspiel-Sonderheft durften wir ja bereits Ende letzten Jahres einen Blick hinter die "wilde Grenze" wagen, jetzt liegt die endgültig fertige Amigaversion vor. Und um ehrlich zu sein: Das Vorabmuster hat uns mehr beeindruckt...

Zwar eröffnet SSI mit diesem AD&D-Rolli nunmehr auch auf unserer "Freundin" die Savage-Frontier-Serie, doch das ist schon so ziemlich das einzige Neue im ganzen Spiel. Kein Wunder, grundsätzlich befinden wir uns ja immer noch in den Forgotten Realms, entsprechend altbacken sieht die Story aus: Ein riesiges Ork-heer brandet an den Gestanden der zivilisierten Welt, und im Hintergrund ziehen gar die ebenso ominösen wie eroberungslüsternen Zhentarim die Fäden. Ja, Wahnsinn! So was von originell aber auch! Wie üblich entwickelt sich die Geschichte dann aus mehreren Klein-quests, wie üblich spielt sich das schön mundgerecht, und wie üblich haben erfahrene Abenteurer die Sache nach ein paar Tagen hinter sich.

Vermutlich wollten auch die Programmierer in ein paar Tagen fertig sein, also hat man Gateway to the Savage Frontier nach dem gleichen Baukasten-Prinzip gestrickt wie schon die zahlreichen Vorläufer - lediglich beim Kampfsystem sind minimale Verbesserungen zu verzeichnen. Wer's trotzdem noch nicht kennt, der stelle sich in der linken oberen Ecke des Screens ein winziges Grafikfenster vor, welches die jeweilige Umgebung in einem seltsam in die Länge gezogenen Simpel-3D wiedergibt und gelegentlich ganz hübsche Extra-Bildchen spendiert. Rechts findet man die Partymitglieder namentlich aufgeführt und mit zwei mageren Werten (Hitpoints und Rüstungsklasse) charakterisiert, darunter gibt's ein Fenster für Mitteilungen. So war das schon immer, und so ist es auch hier - es lebe die Tradition.

Prinzipiell gilt das natürlich auch für den Isometrik-Kampfsysteem mit seinen vielen taktischen Möglichkeiten und der individuellen Steuerung für jeden einzelnen Charakter, genau wie für das Magiesystem. Noch immer müssen sich die Magier bzw. Priester ihre (in Erfahrungs-Level unterteilten) Spells vor jeder Verwendung in mühevoller Meditation einprägen, es darf aber auch auf Vorrat meditiert werden. Daneben gibt es ein paar handfestere Berufe wie Fighter oder Paladin und die üblichen Fantasy-Rassen - all das steht im Charakter-Nähkästchen zur Verfügung, falls man das Fertig-Team nicht mag.

Bei soviel Althergebrachten wird es wohl niemand überraschen, daß sich der Sound ebenfalls nicht gerade mondän anhört: Die Titelmusik ist aber schwach, die FX sind schwächer. Freilich funktioniert die Maus/Menüsteuerung nach wie vor nicht schlecht, zumindest, wenn man sich erst mal den nötigen "Durchklick" erarbeitet hat - aber zu einem "Beholder" fehlen halt Welten! Das kann eigentlich für das gesamte Spiel gelten, so richtig begeistert werden von dieser mittelprächtigen Fließband-Soft wohl höchstens noch lupenreine Neuabenteurer sein. (jn)