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Ein Adventure von Coktel Vision – das ist meist gleichbedeutend mit einer originell ausgedachten und hübsch präsentierten Story, der es "nur" an den abenteuerlichen Elementen mangelt. Kommt hier die Ausnahme von der Regel?

Ween Irgendwie schon, denn nach Softsex von Muriel Tramis sucht man in Ween ebenso vergeblich wie nach Ballerspiel-Aliens, die sich à la "Bargon Attack" selbständig machen – stattdessen steht eine Reise ins Fantasy-Königreich der Blauen Felsen an. Den Grund dafür hat der greise Chef-Zauberer Ohkram geliefert, dessen Kräfte zusehends schwinden, während die seines bösen Gegenspielers Kraal bedrohlich anwachsen. Nach einer alten Prophezeiung läßt sich die Sache nur regeln, indem drei Körner in den "Revüss" geworfen werden, worunter man sich am besten eine überdimensional Sanduhr vorstellt. Diesen Job hat man Ohkrams Enkel Ween auf's Auge gedrückt, dem nun genau drei Tage Zeit zum Finden & Werfen der rettenden Körnchen bleiben...

Trödeln darf er also nicht, aber zumindest ist unser Held unsterblich und verfügt über Hilfspersonal: Die Zwillinge Ubi und Orbi dienen quasi als lebendes Inventory, den alten Petroy kann man auf telepatischen Weg um Rat fragen, und der vegetarische Vampir Urm übernimmt kleinere Aufträge, sofern er mit Obst bestochen wird.

Ween Wen das alles jetzt ein wenig an "King's Quest" und Konsorten erinnert, der wird sich nicht wundern, daß auch bei der (Maus-) Steuerung unübersehbare Anleihen beim Adventure-Profi Sierra genommen wurden – mit dem kleinen aber unfeinen Unterschied, daß die Iconleiste gleich so streng standardisiert wurde, daß einige der Optionen hier nicht benutzbar sind! Außerdem muß man die (einzeln umgeschalteten) Bilder schon recht genau mit dem Nagetier absuchen, sonst übersieht man leicht mal einen für den Lösung nötigen Gegenstand.

Das Strickmuster unterscheidet sich letztlich also nicht allzusehr von "Bargon Attack", die Hauptbeschäftigung besteht auch hier darin, sämtliche greifbaren Gegenstände aufzusammeln und später an der richtigen Stelle anzuwenden. Dennoch ist Ween kein Adventure für blutige Einsteiger, denn das Herausfinden der "richtigen Stelle" (und der richtigen Anwendung) kann gelegentlich ganz schön knifflig sein. Trotzdem hätte etwas mehr Tiefgang nicht geschadet, komplexe Gespräche etwa muß man sich gleich abschminken. Dafür erinnert die farbenfrohe Grafik ein bißchen an "Dune" und überrascht manchmal mit toll animierten Zwischensequenzen – leider ist sie nicht ganz so hübsch geworden wie bei der gleichzeitig veröffentlichten PC-Version. Die tragisch-gehaltvolle Begleitmusik kann man sich erstaunlich lange anhören, Geräusche haben hingegen Seltenheitswert.

Die große Ausnahme ist Ween somit doch wieder nicht, und wahre Profi-Abenteurer werden mit dem Game wohl auch nur für relativ kurze Zeit glücklich werden – aber wer nur mal eben ins Fantasy-Genre schnuppern will, findet hier eine passende Gelegenheit, zumal die Verkaufsversion komplett deutsch sein wird. (ms/od)

Amiga Joker, December 1992, p.39

WEEN
(COKTEL VISION)
GRAFIK - ADVENTURE

68%

"KERNIG"
Amiga Joker
GRAFIK
ANIMATION
MUSIK
SOUND-FX
HANDHABUNG
DAUERSPAß
77%
70%
74%
59%
71%
65%
FÜR FORTGESCHRITTENE
PREIS DM 84,-
SPEICHERBEDARF
DISKS/ZWEITFLOPPY
HD-INSTALLATION
SPEICHERBAR
DEUTSCH
1 MB
3/JA
JA
SPIELSTÄNDE
KOMPLETT


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Ween They do come up with some funny old games, those French cousins of ours. Take Ween for example. It's another of those strange graphic adventures, where nothing seems to follow any particular pattern, and you never quite know if they've forgotten to include half of the instruction manual, or if they meant to leave you completely in the dark.

Ween's plot is the usual kind of thing, knocked up on the Adventure Game Plot Construction Kit. You know, silly names, tales of mystical lands and unfulfilled prophecies. It boils down to a straight quest for, wait for it, three grains of sand! I can tell that's got you all excited, but simmer down, the best is yet to come. It's played with a rather scrappy-looking point 'n' click interface, which would have been okay a few years ago, but comes nowhere near the standards of the Lucasfilm and Delphine adventures. Unlike those classics, Ween fails to convince you that you're in another world. Instead it just feels more like an interactive slideshow.

Puzzle-wise, it's completely illogical. Rather than being hard but fair, the solutions to the problems are just plain stupid. Once you realise that logic was a word missing from the designers' vocabulary, you end up just pushing, pulling and using everything you can lay your hands on in the hope that you'll hit the right combination of irrelevant moves. You do get a bit of help from Kevin the fruitbat, but in exchange for clues, you have to give him pieces of fruit, which are hard to come by. If you're bored of logical adventure games where everything makes sense, Ween is the one for you.
Tony Horgan
Coktel Vision £25.99

52%

CU Amiga, January 1993, p.80