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Space gun logo

Vor einem Jahr noch in der Spielhalle, heute bereits am Amiga – Ocean hat sich Tatios futuristische Ballerorgie vorgeknöpft. Allerdings war das Game schon als Münz-Schlucker kein Reißer, und in der Heimversion fehlen natürlich auch die aufmontierten Pumpguns...

Space gun Wer also nicht wenigstens eine Lightgun besitzt, wird hier kaum in einen Blutrausch verfallen – Space Gun hat nichts zu bieten, was man nicht schon vom indizierten „Operation Donnerschlag“ oder U.S. Golds „Alienstorm“ kennt. Wieder fließt die rote Brühe gleich hektoliterweise, wieder zerballert man vorbeiscrollende Einrichtungsgegenstände und Aliens, wieder erschießt man sich Extras wie Zusatzenergie und –waffen, wieder ist die ganze Chose auf Dauer eher enschläfernd...

Sinn der Übung ist es, die zehnköpfige Crew einer Raumstation zu befreien, die von Außerirdischen überfallen wurde. Gelegentlich hinter (zuvor auch durchlöchernden) Türen auftauchende Geiseln sollten also nicht aufgemischt werden, dafür gibt es ja auch genügend Monster und Mutanten.

Bis zu zwei Spieler dürfen die große Säuberungsaktion durchziehen, wobei der eine mit dem Stick zugange ist, während der Kollege die Mäusekanonen bearbeitet. Wie bereits angedeutet, kann auch eine Lightgun zum Einsatz kommen, allerdings ausschließlich das Modell der Firma „Trojan“. Da in diesem Modus dann kein Fadenkreuz zu sehen ist, läßt es sich zwar nicht so genau zielen, dafür kommt eher Spielhallen-Feeling auf. Genau wie beim Automaten reduzieren Feindberührungen auch hier den Energiehaushalt, und ein Radar zeigt an, wie weit die Monster noch entfernt sind. Als Zusatzwummen gibt es einen Flammenwerfer, Granaten und eine Freezegun, die die Gegner quasi „kaltstellt“.

Space gun Nun könnte das alles ja ganz lustig sein, bloß ist die Grafik auf der Disk halt noch einfallsloser, als sie es am Automaten schon war: Die Hintergründe sind ziemlich uninspiriert gezeichnet, in den acht Leveln trifft man häufig die gleichen Aliens. Na, immerhin sind die Viecher ansprechend groß und hinterlassen auch hier oft und gerne blutige Kratzer am Screen. Daß man mal dreidimensional ins Bild ein läuft, horizontal (und leicht ruckelig) gescrollt wird, macht aus Space Gun nun auch kein originelles Game mehr – da war die Pedalerie, mit der man die Scrollgeschwindigkeit der Arcademaschine regulieren konnte, schon von besseren Eltern. Dort hat uns auch der Sound besser gefallen, hier geht das ewige „Ratatatatat“ mit der Zeit ganz schön auf die Nerven.

Was soll man sagen, es ist halt gekommen, wie es kommen mußte: Aus einem gemeinen Wald- und Wiesenfrosch wird durch Küssen kein Prinz – warum sollte aus einem höchst mittelprächtigen Automaten durch die Umsetzung auf einen 16Bit-Rechner ein berauschendes Spiel werden? Wunder können Programmierer der Truppe Images Software nicht vollbringen, tatsächlich hat es nur zu einer leidlich amüsanten Digi-Schießbude gereicht. (L. Bunder)

Amiga Joker, April 1992, p.30

Amiga Joker
Space Gun
Grafik: 64%
Sound: 46%
Handhabung: 64%
Spielidee: 38%
Dauerspaß: 42%
Preis/Leistung: 52%

Red. Urteil: 48%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 79,- DM
Hersteller: Ocean
Genre: Action
Spezialität: Zwei Disks, Zweitlaufwerk wird unterstützt, und die Highscores werden gespeichert. Pausefunktion und vier Continues.