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Stoßverkehr auf der Achterbahn

Race drivin’ logo

Da soll sich noch einer auskennen: „Hard Drivin’“ war eine Umsetzung des gleichnahmigen Atari-Automaten, „Hard Drivin’ 2“ eine Eigenproduktion von Domark, und die dritte Vektor-Raserei kommt wieder aus der Spielhalle. Der erste Teil war mies, der zweite gut, und jetzt?

Race drivin’ Na, jetzt fehlt jedenfalls der Streckeneditor, mit dem man beim zweiten Streich eigene Stunt-Tracks entwerfen konnte. Aber bitte, den gibt es in der Spielhölle schließlich auch nicht. Was es hingegen beim originalen Race Drivin’ gibt, das sind verschiedene Boliden und drei Strecken zur freihen Wahl...

Zunächst entscheidet man sich also, ob man lieber im Sportwagen, Speedster oder Roadster seine Runden drehen will. Unterschiede im Fahrverhalten wird man zwar vergeblich suchen, dafür kann jeder Wagen mit einem individuell gestylten Armaturenbrett aufwarten. Außerdem sind die Wägelchen mit Automatik oder Viergangschaltung zu haben, letztere hat sogar einen Rückwärtsgang. Kommen wir nun zu den Kursen, genaugenommen gibt es davon nämlich vier – schließlich ist der alte Originalkurs auch wieder mit von der Partie und zählt dank seines „Stung“bzw. „Speed-Tracks“ ja quasi doppelt. Neu ist dagegen der „Super Stunt Track“, und gegen den wirken die Steilkurven, Loopings und Zugbrücken des Oldies direkt wie Kinderkram: Die Achterbahnfahrt auf den Serpentinen ist ja noch relativ problemlos zu meistern, aber spätestens bei dem „gespaltenen“ Looping dem Korkenzieher oder dem Überkopfsprung trennt sich die Spreu vom Weizen! Etwas gemütlicher fährt sich es dann wieder auf dem „Autocross“, einem Rundkurs ohne nennenswerte Schwierigkeiten.

Race drivin’ Wie gehabt wollen sämtliche Schikanen innerhalb eines Zeitlimits gemeistert sein, wobei ein sogenannter Phantom Photon kein noch so halsbrecherisches Manöver scheut, um den Spieler von der Straße zu drängen. Nur gut, daß man wenigstens auf der Super Stunt Strecke seine Ruhe vor dem computergesteuerten Geisterfahrer hat, dafür herrscht auf dem althergebrachten Kurs nun umso mehr Verkehr. Um sich heiße Kopf-an-Kopf-Duelle mit einem Kumpel zu liefern, kann man entweder per Nullmodemkabnel zwei Amigas verkuppeln oder auf den brandneuen Duo-Modus zurückgreifen. Hierbei fährt der erste Spieler zunächst sein Rennen gegen den Phantom Photon, die Fahrt wird automatisch gespeichert, und der zweite Spieler muß sich dann gegen beide Fahrzeuge (das des Phantoms und das Gespeicherte!) durchsetzen. Etwas unfair, vielleicht wäre ein Splitscreen à la „Lotus Turbo 2“ die bessere Lösung gewesen. Naja, so muß man sich halt abwechseln.

Langeweile kommt in keinem Fall auf, dafür sorgt allein schon die prachtvolle 3D-Vektorgrafik. War sie bei den Vorrasern schon hübsch anzusehen, so wurde sie jetzt nochmal gehörig aufgepeppt und glutscht nun deutlich williger über den Screen. Wer seine Bildschirmrennen am liebsten ruckelfrei genießt, darf durch Verzicht auf das eine oder andere Objekt (Schilder, Häuser, Kühe, etc.) noch einen Zahn zulegen, denn neuerdings ist der Detailgrad regelbar. Gut gefallen hat uns auch, daß sich die Rennstrecken in der Farbgebung und durch einen anders gestalteten Horizont voneinander unterschieden; daß Crashs aus der Vogelperspektive wiederholt werden, ist für harte Driver ohnehin Ehrensache. Dafür muß man nunmehr auf einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad verzichten, und die Soundeffekte sind immer noch so mäßig wie bei den Vorgängern (ganz im Gegensatz zum tollen Heavy Metal im Titelscreen).

Das wichtigste kommt wie so oft zum Schluß: Endlich kann die Steuerung voll überzeugen! Je nach Gusto darf die Sensibilität justiert werden, dann braucht es nur noch einen Joystick zum großen Raserglück, denn die Maus ist nach wie vor zweite Wahl. Tja, hätte man den Streckeneditor nicht wegrationalisiert, wäre Race Drivin’ seinen Vorgängern nicht gar so ähnlich, und gäbe es mittlerweile nicht schon eine Unzahl solcher Games – wir hätten nochhmal 10 Prozent und einen Hit draufgelegt! (rl)

Amiga Joker, April 1992, p.p.12-13

Der Amiga Joker meint:
"Race Drivin’ markiert ganz klar den Höhepunkt der schnellen Vektor-Serie!"

Amiga Joker
Race Drivin’
Grafik: 82%
Sound: 59%
Handhabung: 76%
Spielidee: 59%
Dauerspaß: 76%
Preis/Leistung: 73%

Red. Urteil: 75%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 89,- DM
Hersteller: Domark
Genre: Sport
Spezialität: Die Highscores werden nicht gespeichert, dafür zusätzlicher Speicher erkannt, wodurch Nachladezeiten entfallen.



Race drivin’ logo

After the home-grown, unofficial sequel, Domark at last bring us the ‘real’ one. But is it better?

Game: Race Drivin’
Publisher: Domark
Authors: walking Circles
Price: £25.99
Release: Out now

"S Race drivin’ o then guv, let us go over this again. What you are saying is that your present vehicle is not as fulfilling as it once was, eh? Well, I am sorry, but you are driving a very old model – fine in its day I am sure, but really up to the standard demanded from today’s serious stunt driver. Have you considered the 1992 range? I am sure you will be impressed by all the new features and optional extras on offer... " (ahem). Or something much like that anyway.
Yes, much in the same way that your average company exec would not be seen dead driving (or drivin’, even) last year’s Gavalier Gsi, Domark figure that it is about time Hard Drivin’ was re-written and released to cash in on a whole new generation of Amiga-owning wannabe stunt racers.

Race Drivin’ (the coin-op) was Atari’s official sequel to 1989 ground-breaker Hard Drivin’ (Hard Drivin’ II was just something Domark mede up themselves, and not a coin-op conversion at all), and has taken a year or so to filter down to the Amiga. As it is, it comes out hot on the heels of Mindscape’s broadly similar 4D Sports Driving (reviewed last issue) which provides another interesting point of comparison. Race Drivin’ certainly is not short on competitors (through truth be told, none of them are exactly what you could call spectacularly good). If the original game can be described as the basic Popular Plus model then this is an XR3i by comparison (though probably no the Cosworth). Well – in principle at least.

LICENCE TO DRIVE (AGAIN)
So how is it different from Hard Drivin’? Well, the 1992 model includes two new courses (as well as the original speed and stunt tracks) to master, a choice of three cars to drive, enhanced graphics (you can now see the towers and lights of a city on the horizon) and a two-player head-to-head race option, via the linking of two Amigas. This is an excellent idea, and adds an intriguing extra dimension to the whole rev/skids/crash experience. Without this link-up, two players can still compete (racing the same track alternatively and then comparing lap times) but it is no substitute for actually bombing along the same strip of concrete neck and neck. This novel feature aside, however, improvements upon its predecessor are merely cosmetic. So once again, it is time to get your motor running, head out on the high-powered car. The challenge with games such as this is to master the art of guiding a (frighteningly realistic) car around a difficult course in as short a time as possible.

NEEDING THE FEEL FOR SPEED
The first thing you will learn is that each corner, dip, loop-the-loop and bridge can only be taken at certain speeds. Once you have worked out what that speed is, you can start carving fractions of seconds off fastest lap times as you fine-tune your cornering and braking technique. It is this aspect of the game that is supposed to provide the long-term enjoyment factor.
OK, people go for different things, and I am sure that there are lots of us who found Hard Drivin’ a lot of fun and a great challenge – though more likely down the arcade than with the stuttering Amiga version. The problem always was that this game relies too heavily on novelty value and coin-op-style smooth 3D – the actual gameplay does not stand up for very long once they are stripped away, and try as it might the Amiga cannot really cope with this sort of 3D speed very well. The programmers have done a sterling job here – much better than on the first game - but Race Drivin’ still lurches uncontrollably into the same no-fun trough as Marble Madness, Afterburner, Dragon’s Lair and all those other classic coin-ops that made for lousy Amiga titles.
This is no real fault of the original games as such, it is just that they were never designed to be played for longer than ten-to-fifteen minute stretches. No, they were designed to be immediately appealing – underneath the gloss, there is not really much left to be discovered. Basically, then, I have mixed feelings here. Domark have certainly made an effort to add more to the game but I am not sure that it is enough. What I can definitely confirm is that the graphics are excellent, the cars seem to handle realistically and the two-player option could be fun.

You pays yer money and you takes yer risk really. I would say this is not for everyone, but for those who know that they will enjoy the challenge, or for those who have enough spare dosh to take a chance, it could be a good buy.
NEIL WEST

Amiga Power, Issue 13, May 1992, p.p.70-71



"Linking the two Amigas is excellent"


Upper UPPERS Two new tracks, three different cars to crash and a neat two-player option just manage to make Race Drivin’ sufficiently different from its predecessor. Great graphics and realistic driving action.
Downer DOWNERS But is there any real game underneath the façade? 4D Sports Driving (Race Drivin’’s closest rival) offers more cars and a course editor.

THE BOTTOM LINE
Race Drivin’ is a smooth, well-presented package built on a tried and trusted formula. The two-player option probably gives it the edge over 4D Sports Driving. Just. Limited, good fun.
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P E R C E N T