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Heroquest 1 logo

Das fehlende „S“ im Titel macht den Unterschied: Bei Gremlin hat man nicht etwa Sierras Vorjahres-Hit kopiert, sondern MBs gleichnamiges Brettrollenspiel für den Amiga umgesetzt. Ob die Dungeon-Hatz auch in der digitalen Version überzeugen kann?

Heroquest 1 Die schlichte Hintergrundgeschichte wäre ohne weiteres eines Ballerspiels würdig. Der bitterböse Zauberer Morcar tyrannisiert mit seinen Schergen die gesamte Fantasywelt, basta. Fehlt noch was? Ach so, irgendjemand sollte dem Miesling natürlich das Handwerk legen! Das kann man alleine machen, was den Vorteil hat, daß man nach Belieben abwechselnd die Rolle eines Magiers, Elfs, Barbaren oder Zwergs übernehmen darf. Oder man absolviert die insgesamt 14 Einzelprüfungen (Quests) mit Freunden, wobei dann (bis zu) vier Teilnehmer die Heldencharactere steuern, dem fünften bleibt der Part des Schurken Morcar.

Vom Ablauf her hat Hero Quest denn auch nur wenig Ähnlichkeit mit einem Rollenspiel üblicher Machart: Die zu durchforstenden Dungeons werden in einer isometrischen 3D-Perspektive dargestellt, der Boden ist jeweils in Quadrate untergeteilt. Mit einem Münzwurf (der Ersatz fürs Würfeln) wird ermittelt, um wieviel der Steinplatten man weiterkommt – wie bei der Brett-Vorlage ziehen die Helden immer schön nacheinander. In jedem Zug darf man suchen, kämpfen oder einen Zauberspruch loslassen, selbstverständlich können auch Türen geöffnet und Gegenstände aufgesammelt werden. So findet man z.B. recht nützliche Tränke, aber auch jede Menge Gold, das man später im Shop für bessere Waffen, Rüstung etc. ausgeben kann. Gibt es unterwegs Orientierungsschwierigkeiten, holt man sich die Dungeon-Generalkarte samt markierter Positionen der Hauptdarsteller auf den Screen; kommt es zu Begegnungen der monströsen Art, kann man in einer kleinen Animationssequenz beobachten, wie Gut und Böse aufeinander einschlagen.

Die Steuerung im Iconbetrieb ist kinderleicht zu bedienen; auch in Sachen Präsentation haben sich die Programmierer nicht lumpen lassen: Die Sprites sind samt und sonders phantasievoll gestaltet, auch die diversen Verliese sehen recht ansprechend aus, wenngleich sie sich nicht allzusehr voneinander unterscheiden. Es gibt viele Fenster und grafisch sehr liebevoll gemachte Menüs; dazu spielt der Amiga eine wunderschöne Melodie, die Türen knarren gar schauerlich – der erste Eindruck ist wirklich nicht übel! Aber schon nach relativ kurzer Spielzeit offenbart das Game seine große Schwäche; Die einzelnen Quests sind einander viel zu ähnlich, um versierte Recken langfristig bei der Stange halten zu können! Mal muß man eine Geisterklinge suchen, dann einen Goldschatz aufstöbern, oder auch einfach nur aus einem Labyrinth entkommen – praktisch verbringt man aber die meiste Zeit damit, durch leere Räume zu laugen, Türen zu öffnen und hin und wieder ein Monster zu vertrimmen...

Einsteiger auf der Suche nach einem leicht erlernbaren Fantasy-Game dürfen also getrost mal einen Versuch mit Hero Quest wagen. Rollenspiel-Profis hingegen sind hier hoffnungslos unterfordert – ihnen bleibt ein weiteres Mal die bittere Erkenntnis, daß ein tolles Brettspiel nicht unbedingt ein ebenso tolles Computerspiel abgibt. (C. Borgmeier)

Amiga Joker, July 1991, p.?

amiga joker
Hero Quest
Grafik: 71%
Sound: 82%
Handhabung: 81%
Spielidee: 63%
Dauerspass: 61%
Preis/Leistung: 65%

Red. Urteil:
Für Anfänger
63%
Preis: ca 79,- dm
Hersteller: Gremlin
Genre: Brettspiel-Umsetzung

Spezialität: Spiel teilweise in deutsch, der Sound ist abschaltbar, Charaktere können gespeichert werden. Option für geplante Zusatzdisks sind bereits eingebaut.


Heroquest 1 logo

Heroquest 1 Heroquest the boardgame has sold obscene amounts, so it's no surprise to see that Gremlin have translated it to the home computer format The cross between Dungeons and Dragons and more traditional boardgames has caught the imagination of people everywhere, and this is a faithful reproduction of the game.

There are four characters to choose from: Elf, Dwarf, Wizard and Barbarian. Up to four players can take part in the quests, each controlling one of the characters and competing against the others. The characters have different skills: the barbarian is the best fighter while the wizard has the best spells and cerebral abilities. Scenarios increase in difficulty and complexity as the game progresses towards the lair of the evil wizard Morcar. The computer game mimics the idea of rolling dice to determine the number of action points - only it shows up onscreen as a spinning coin! The player clicks on it to stop it spinning and then moves, searches or engages in combat. Again, the combat system is faithful to the boardgame; each combatant spins a number of coins and compares the result to his opponent's throw. Skulls represent attack and shields defence. The person with the most of either gets to block the attack or hit the enemy - a draw means no effect. Examine a room for secret doors or hidden treasure. A pull-down menu charts the player's progress, as well as giving pointers to unseen areas and the likely locations of hidden rooms. Killing monsters gains the player money; but only the first player to complete the task and escape through the exit gets to claim the reward. A mixture of heroism, common sense and downright treachery are the best methods to use in order to win.

One of the nastiest shocks awaiting the adventurer is the presence of traps. The dwarf comes equipped with anti-trap picks but the rest of the characters take pot luck. Jumping the pits is an option for those with enough action points. Unlike the boardgame, the Amiga version can be played solo, with the computer taking on the role of Morcar, the evil wizard. However, the atmosphere and sense of competition are definitely limited by this. The graphics are excellent, dear and distinctly unflowery. The sound isn't anything special with the exception of the noise of the spinning coin; this is fantastic (and needs to be because you'll hear it hundreds of times).

Which brings me to the gameplay. There's nothing to fault it, and the game moves in a logical fashion. A sense of atmosphere is hard to get in a game like this but somehow Gremlin have pulled it off. My main quibble is that once a mission is completed, lost energy is not restored. The only other fault I can find is the lack of interest for solitary players. The difficulty of the scenarios assumes at least a couple of players, so those playing on their own might find it some what frustrating. Still, Gremlin must be congratulated for a job well done.
Matt Reagan

CU Amiga, July 1991, p.97

The scenarios give the players a not-so-gentle learning curve. The first mission, to simply find the exit and be the first to escape, has few monsters and only a couple of traps. The fourteen quests range in subject from the rescue of a prince to escaping from a jail cell. As the levels unfold, the over-riding mission to kill or at least neutralise Morcar becomes more and more important. The final level in Barak Tor pitches the adventurers against the might of the Witch Lord, and his defeat will prevent Morcar from gaining control of the lands. Only the best warriors and magicians stand a hope, so practice well before trying!
 

GREMLIN £24.99
A wizard of a game best played with a few pals.
GRAPHICS
SOUND
LASTABILITY
PLAYABILITY
81%
77%
84%
75%
OVERALL 81%