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Dungeon Master 2: The Legend Of Skulldeeplogo  AGA

Finally coming back to the surface, Nick Veitch gives his assessment of this heir apparent to the RPG crown.

C Dungeon Master 2: The Legend Of Skulldeep omputers are useful things. They have (with arguable consequences) relieved mankind's burden with their speed, efficiency and accuracy, and this isn't just true in banks, libraries, offices, ships, aircraft and nuclear power stations.
Computers have successfully separated the fun, thrill and excitement of Roleplaying from the tedium of looking up charts, throwing 20-sided dice and trying to explain to your mother that Gary Gygax is not a disciple of Beelzebub (probably).
Although there were others, it was the original Dungeon Master which built on this and created a true, real-time atmosphere for the game. This is no turn-based, 'sit back and think of what to do' game – fast sword-work is just as important, if not more so, than strategic planning.

Dungeon Master 2 does not try to change any of these base elements. It is still, recognisably, of the same genus. In fact, visually there is little difference at all.
The screen area is still surrounded with little gadgets and display panels, the whole can is still totally mouse driven (you can use the keyboard if you want) and you still get a little hand icon to move around the screen and interact with objects.
In fact, even the beginning is almost identical. You pick your three travelling companions by wandering around a labyrinth scattered with suspended animation tubes. To add someone to your party, you merely have to defrost them.

The real thing that set DM apart from the others (before it spawned a series of imitators) were the clever tricks and traps. Noticing a slightly discoloured stone on a wall (don't play this game in black and white) you press it in, activating a secret panel, behind which you find a key – that sort of thing. Things hav more scope to be fiendish in DM2. You can now push, pull or slide many objects around (lamps, tables and even big boulders if you are strong enough).
There are also a lot more open spaces (especially in the beginning) and there is more scope for the monsters to apply some sort of tactics. Instead of being stuck in a narrow corridor, where you just had to slug it out toe to toe, you can now run away. So can the monsters, or if they are particularly nasty, they'll gang up on you.

The monsters have far more character in DM2. I don't mean that they are easier to engage in polite conversation, or that you would like to take them home for a cup or tea of anything, but instead of just being monsters with different attacks and stamina points, they have their little foibles too. Wolves like to attack in packs and are easily distracted by bones (or a dead member of your party). The dinosaur things are slow movers, and you can easily run around them and attack from behind all the time – they lose interest if you get far enough away too. Trees (the animated kind) are vicious, but they don't like fireballs and will run away if they are getting a hammering.

As you progress through the game, your characters will gain experience. Not in the tedious way you get experience in the usual RPGs, where everyone gets so many points every time a monster is killed. In DM2, experience is gained through practice. The more times you swish your sword, the better at it you become. The more you try to cast spells, the better at waving your arms around you become. If you like, you could just spend hours attacking the bushes (and there are plenty of suitable ones in the first part of the game) and become a Craftsman Fighter. But it would be very tedious.

Which brings us nicely on to gripe time. On the whole, tediousness is reduced in this version. You are not, on the whole, forced to travel back through half the game levels just to get some food, and the teleporter is very handy indeed. There is still some level of tedium, though, manily to do with the shops.
Yes, it is very realistic, yes it does give you the scope to barter (vaguely). But it's most certainly dull. I challenge anyone to find it thrilling to spend 18 minutes (count 'em) buying basic equipment for their team, only to step outside and be killed. Save as you go.

But the atmospherics have been improved, as has the presentation. The graphics are slick, the animations pleasant, the sound and music atmospheric. It's like all that stuff Scottie was going on about in his Enhanced Games feature a while back. The experience is almost cinematic and certainly absorbing.
There are some improvements that maybe should have been made, but it is heartening to see a tried and tested formula being improved on and brought up-to-date. There is certainly lots to get stuck into too.

Dungeon Master 2: Menu explained 01. Click on this to see your character's vital statistics, or to view particular items.
02. What are you wearing on your head. A helm or some sort is sensible.
03. Use this to scoff your fallen prey, or to imbibe revitalising potions.
04. The contents of your backpack. It isn't very big, but you can get bags and chests to put things in.
05. Sound menu. Change the volume of the effects, or turn the music on and off.
06. Save a game. You can save up to nine different games; unfortunately, you cannot give them particular names.
07. Beddy-bytes. Sleep, that knits up the ravelled sleeve of care. In other words, you regain magic points and strength while asleep.
08. Close this window (or use the right mouse button).
09. Your current food level. If this goes red you are in trouble. Steak is most satisfying.
10. Ditto water. This will last longer (conversely to real life).
11. Your current load for this character. You can always stash non-essential items somewhere – theft is not a big problem here.
12. Your scabbard. Tuck an extra weapon in here to be safe.
13. The most important stats are your health and mana. Mana is basically the amount of magic the character can perform.
14. The pouch area is useful, mostly for carrying water.
15. The hands are obviously where you keep the main weapons or items. Some weapons are better than others.
16. Not entirely decorative, some jewellery or capes enhance your abilities.

Amiga Format, Issue 79, Xmas 1995, p.p.58-59

These are some of the items you will stumble across on your travels:
Dungeon Master 2: Potion
These have many different effects and you can even make your own (if you have a spare flask).
Dungeon Master 2: Food
A man's got to eat. You shouldn't run out of food, as you can eat many of the monsters you kill.
Dungeon Master 2: Magic Map
Shows a limited area around the party. Some have the option to display monsters and marker points too.
Dungeon Master 2: Silver Coin
You will need lots of these. And some gold ones, some copper ones and few gems too.
Dungeon Master 2: Key
You need these to get into various parts of Skullkeep and the surrounding area.
Dungeon Master 2: Necklace
Some of these have special attributes. Put it on and see which characteristics are affected.
Dungeon Master 2: Botha
Not made from the skin of former South African leaders, but indispensible for carrying water.
Dungeon Master 2: Shield
Useful for hiding behind. Some have special abilities, as this one which can teleport the party.
Dungeon Master 2: Bomb
Throw at baddies. It explodes and upsets them. Several types exist – this one is your standard fireball.
Dungeon Master 2: Helm
Helm. You wear it on your head. It keeps your hair dry.

"Slick, cinematic, absorbing, huge, lots to get stuck into and a bit expensive."


Interplay 01235 821666


A1200 (but actually worked on an A3000)

System requirements
2Mb RAM, Hard drive

Release date
Out Now

Graphics   9 out of 10
Nice animations, great lightning, very atmospheric.

Sound   8 out of 10
Again, the atmosphere is just right, though some spot effects are a bit cheesy.

Addiction   8 out of 10
As compelling as ever. If I can just get past these skeletons with big machetes.

Playability   8 out of 10
If it ain't broke... much is the same as the original, but the changes are improvements on the whole.

Overall verdict
Addictive, compulsive, atmospheric and only occasionally tedious. Pricey though.


Dungeon Master 2: The Legend Of Skulldeeplogo  AGA

FTL steht nicht umsonst für "Faster Than Light": Zusammen mit Interplay haben die englischen Programmierer kaum sechs Jahre für den AGA-Nachfolger des großen Rollenspiel-Klassikers benötigt! Für unseren bösen Sarkasmus wandern wir jetzt mit Lichtgeschwindigkeit in den Kerker...

Dungeon Master 2: The Legend Of Skulldeep Stellen wir spaßehalber mal das Fazit dieses Tests an den Anfang: Obwohl der zweite Kerkermeister im PC Joker mit modrigen 67 Prozent Gesamtwertung abgefertigt wurde, können wir ihm am Amiga den Hit nicht verweigern – und das nicht nur aus Gründen der hier weit stärkeren Tradition dieses Rollenspiels (siehe Info-Box), sondern halt auch mangels aktueller Konkurrenz.
Tatsächlich sieht das Game seine Vorgänger trotz der vielen Jahre und der vielen Umstrukturierungen während der Produktion nämlich verdächtig ähnlich: Nach wie vor tritt man mit einer vierköpfigen Heldentruppe zum Kampf gegen das Böse im Lande Zalk an, diesmal verkörpert durch den Magier Dragoth und seine Schergen. Diese wilden Tiere, fiesen Zauberer und untoten Kreaturen trifft man hier aber nicht nur in 3D-Grüften an, denn neben weitverzweigten Dungeons verfügt Dungeon Master II neuerdings auch über stürmische Wälder, alte Ruinen sowie einen schaurigen Friedhof. Gesucht wird da wie dort zunächst mal nach vier Schlüsseln, um in die Ruinenfestung "Skullkeep" zu gelangen, wo eine alte Maschine namens "Zo Link" vor sich hin rostet – und allein mit ihrer Hilfe kann man zum großen Finale in Dragoths Dimension überwechseln.

Richter und Henker des Endgegners ist in Personalunion der magisch begabte Soldat Torham Zed, in der Folge auch Spieler genannt. Er sucht sich in der Abenteuerhalle zunächst drei Begleiter aus den 15 Helden aus, die dort seit 1989 gefangen sind. Okay, das stimmt nicht ganz, denn in den Schneewittchensärgen mit Frischegarantie finden sich nun andere Kämpen, als sie das Original zu bieten hatte. Die Auswahl sollte aber einmal mehr mit besonderer Sorgfalt getroffen werden, denn jeder hier schlummernden Ninjas, Kämpfer, Priester und Magier verfügt über unterschiedliche Fähigkeiten in neun Bereichen wie Stärke, Lebensenergie oder Zauberpotential. Und eine ausgewogene Zusammenstellung der Party steigert die Erfolgsaussichten beim Bestehen der teils ultraschweren Kämpfe ungemein! Zudem wäre darauf zu achten, daß die einzelnen Recken die Erfahrungsstufen der Beförderungsleiter unterschiedlich schnell erklimmen.

Amiga Joker Hit Ihre Meriten sammeln die Damen und Herren wie gehabt in dreidimensionaler Umgebung, die mittels Maus oder Tastatur und sechs Richtungspfeilen schrittweise durchwandert wird. Doch während es beim Vorgänger ausschließlich durch enge Gänge ging, sind die Räumlichkeiten nun weitaus breiter, wodurch sich die Gegner buchstäblich von allen Seiten anschleichen können – um unliebsame Überraschungen zu vermeiden, kann jeder der Heroen in eine andere Richung schauen und hauen. Zu sehen bzw. Finden gibt es allerorten nützliche Heilkräuter, Wurfsteine, Schlüssel etc, die per Mausklick eingesackt werden. Wer (durch die genreübliche Leichenfledderei) bereits über eine ausreichende Barschaft verfügt, kann sich zudem in vier Ladentypen mit Rüstungen, Waffen, Nahrungsmitteln und Kräuteren zu variabel erfeilschten Preisen eindecken. Jedenfalls verfügen alle vier Recken über ein eigenes Inventory mit je 16 freien Plätzen, können aber stets nur so viel Gepäck mit sich herumschleppen, wie es ihre vom erfahrungslevel abhängige Tragkraft zuläßt.

Kommt es zum Kampf, geht es in Echtzeit und icongestuert zur Sache, wobei die auberkundigen Kollegen erst dann helfend eingreifen können, wenn sie einen Spell parat haben. Die 34 Sprüche für Feuerbälle, Unsichtbarkeit, Telekinese usw. müssen nämlich erst recht umständlich mit einem ganzen Schwung von Bild-Icons bezüglich ihrer Stärke, Elemente Form und Ausrichtung zusammengerührt werden – wie das geht, erfährt man etweder durch schlichtes Ausprobieren oder durch das Studium der in manchen magischen Relikten eingewobenen Runen. Auf alle Fälle sind Hexenmeister in der Gruppe bei den überaus happigen Anfangsgefechten keine große Hilfe, später jedoch unabdingbar.
Während der zahlreichen Rangeleien muß zudem darauf geachtet werden, die zumeist recht beweglichen Feinde stets im Visier, sprich in der Bildmitte zu halten, da sie dazu neigen, sich aus dem Sichtfeld des Spielers zu schleichen.

Dungeon Master 2: The Legend Of Skulldeep Der Lohn der Mühe sind natürlich gesteigerte Charakterwerte bis hin zum 14. Level ("Mon-Meister"), man darf die Hinterlassenschaften wie Waffen, Gold, Futter oder Rüstungsteile einbehalten und eventuell erlittene Wunden mit Heltränken oder einem Gesundheitsschlaf lindern. Sollte ein Mitstreiter gar den Tod finden, kann man seine Gebeine wie gewohnt an einem speziellen Altar wiederbeleben, wobei der Digi-Lazarus dann aber ohne sein zuvor gehortetes Hab und Gut aufersteht. Zum Trost hier noch ein kleiner Tip: Da an den bereits besuchten Orten die schon abgemurksten Monster (und auch die aufgeklaubten Gegenstände) zumeist wiederholt auftauchen, kann man immer wieder dieselben Gegner zum Kampf fordern und so den Erfahrungslevel recht schnell in die Höhe schrauben. Aber die schlagkräftigen Saurier, Skelette oder Wirbelwinde, denen man oft auch durch eine schnelle Flucht entgehen kann, sind ja nicht die einzigen Gefahren in Zalk. So regnet es in der freien Natur ziemlich oft, und wenn die Truppe dann auf freiem Feld von einem Blitz getroffen wird, nimmt das Spiel ein jähes Ende. Hinter jeder zweiten Ecke lauern zudem Diebe, tückische Gruben und unvermutet zufallende Türen oder Gitter; außerdem gilt es, einige äußerst schwierige Geschicklichkeitseinlagen in Echtzeit zu bewältigen: Beispielsweise muß ein Mechaniscus in Gang gesetzt und dann in Windeseile ein zuschnappendes Tor durchquert werden. Diesbezüglich verdienen selbst so profane Gegenstände wie Tische oder Lampen Beachtung, denn es besteht immer die Möglichkeit, daß sich dahinter geheime Schalter oder noch geheimere Geheimgänge verbergen.

Wie seit eh und je muß der Spieler auch an die Verpflegung seiner Leute denken, denn die Truppe knabbert stetig am Vorrat, und man will ja vermeiden, daß der eine oder andere aus einem Schläfchen wegen Hunger oder Durst nie wieder aufwacht. Wer Irrwege vermeiden will, sollte sich zudem im Shop einen Kompaß zulegen und gleich zu Beginn nach dem erweiterbaren Automapping Ausschau halten – selbst wenn es nur von sehr begrenztem Nutzen ist, da es bloß einen kleinen Landschaftsausschnitt aus der Vogelperspektive zeigt und bei jedem Gebrauch das für die Zaubereien nötige Manakonto des Kartenträgers belastet. Andererseits ist es schon eine Mühe, die abwechslungsreichen, aber verzwickten Irrgärten von Hand zu kartographieren...

Doch zurück zum Anfang: Bis auf das hier fehlende Intro und die weggelassenen Zwischenanimationen entspricht Dungeon Master II am Amiga der PC-Version aufs Haar und wartet daher mit zwar nur kleinen, aber doch feinen Verbesserungen gegenüber dem Alten Original auf. So garantieren die morbide gezeichneten und durch Fackeln oder Blitze stimmungsvoll ausgeleuchteten 3D-Locations sehr atmosphärisches Gameplay, die Monster sind Häßlicher bzw. Hübscher denn je, und die dezent verbesserte Maus/Tastatur-Bedienung ist ohnehin von zeitloser Genialität. Die mäßigen Animationen sind jedoch alles andere als zeitgemäß, besonders wenn man an die PC-üblichen und auch am Amiga inzwischen längst nicht mehr seltenen Dungeon-Spiele mit flüßig scrollender Texture-Grafik denkt. An der Akustik gibt es wiederum wenig zu mäkeln, denn es warten schön düstere Melodien und zahllose Sound-FX.

Kurzum, wer mit einem schwachen Automapping, einem dafür exorbitanten Schwierigkeitsgrad und dem Charme der frühen Jahre leben kann, der wird hier bestens bedient – zumal Dungeon Master II am Amiga bestimmt kein reiner Lückenfüller in der Rolliflaute ist, sondern ein umfangreiches und packendes Abenteuer in klassischer Tradition! (md)

Amiga Joker, October 1995, p.p.28-30

Vor nunmehr sieben Jahren erblickte dieses richtungsweisende Rollenspiel am Atari ST das Licht der Monitore, ein Jahr später dann am Amiga – hier wie dort war es der Prototyp einer neuen Generation, vor allem wegen der erstmals aktiv in ein Echtzeit-Gameplay einbezogenen Grafik, die auch erstmals nach einem Megabyte unter der Rechnerhaube verlangte. Die revolutionären, weil bildschirmfüllenden 3D-Gewölbe, das ausgeklügelte Magiesystem, die schaurige Stereo-soundbegleitung und die formidable Steuerung zogen denn auch eine ganze Heerschar ähnlicher Programme nach sich: Die Klongalerie reicht von "Bloodwych" bis "Eye of the Beholder".
Wer die originalen Kämpfe und Rätsel (zumeist um verschlossene Türen und verborgene Gänge) heute noch erleben will, greift zur 50 Mark billigen Psygnosis-Compilation, wo der Oldie zusammen mit der Zusatzdisk "Chaos Strikes Back" in einer Box vereint ist. Oder zum aktuellen Nachfolger, denn sooo groß sind die Unterschiede wie gesagt nicht...

Amiga Joker

Dungeon Master 2: The Legend Of Skulldeeplogo  AGA

Price: £44.99   Publisher: Interplay   01235 821666

Many years after leaving the eerie half-light that was Dungeon Master, the first true classic RPG returns in a new guise. Or does it?

H Dungeon Master 2: The Legend Of Skulldeep as time slipped by that quickly? Can it really be that long since the original Dungeon Master emerged from its labyrinthian manhole cover? Well, actually it is. It first arrived on the Amiga in 1988 and I remember sprinting down to my local house of games with a view to buying it. The devastating news on arrival was that to run it on an A500 you needed to expand an extra 512k to give you 1Mb. However, some bright spark decided that boxing a half meg expansion with a copy of the game for £44.99 would do the trick. They were right and DM's huge popularity was the reason most punters upgraded.

That was then
Dungeon Master was a veritable revolution in games engineering with its point-and-click control and animated creatures. At the time no one had seen a title where you could actually draw a throwing star, or some other nasty sharp object from your backpack and then simultaneously throw it at the poor wandering beast that just happened to get in your team's way. Mouths gaped, electricity bills mounted and insomniacs discussed tactics during the few hours they allowed themselves to interact with normal humanity.

DM's impact on the industry can never be understated. Look at the quantity of Dungeon Master clones which followed in its footprints, unashamedly copying every technique employed in the game.

This is now
When I saw this game, it was like going back in time. It was a totally retro experience because despite the years that have slipped by, nothing seemed different. In fact, I had to check myself in the mirror to make sure I hadn't fallen through some bizarre hole in the time-space continuum and regressed my teens!
So OK, joking aside, why wasn't I impressed? Well, there is no real point moaning about the plot because apart from the point of the quest there's little difference betwixt DM2 and any other RPG. The overall object is to assemble a team of adventurers, find the bits to this Zo-link machine and use it on some nasty bloke with megalomaniacal intentions.

My main bone of contention, on first examination, was how similar the graphics are between the old and the new. The adage 'if it ain't broken don't fix it' normally applies, but this has been about eight years.
OK, some of the game features 'up-top' sections that allow adventurers to quest overland. Oh, it rains too and the odd flash of lightening illuminates the night sky, but basically everything looks a trifle samey in the graphics department.
The big selling point of Skulldeep is the implementation of intelligent monsters that respond and act upon your decisions and your level of force. Good idea, you'd think, but you never really get to interact to a much higher level with them than to try and orphan their slimy offspring with your axe of sterility.

Summing up, I'm very sad that Dungeon Master 2 is a let-down and the rationale behind why it's a let-down is simple: it's too dated. Diehards of the genre (or DM fan club members) might still get a slight movement in their scabbards because of the new puzzles and the extensions to the magic system, but to us normal mortals, you might as well hack your way around the original.
Simon Clays

CU Amiga, December 1995, p56









workbench version: 1.3
number of disks: 6
RAM: 2 Mb
hard disk installable: yes








A disappointment. For real die-hard RPG lovers only.