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Combat the crazed cybernetic computer!

Cybercon III logo

Distributor: US Gold Price: £25.99

GAMEPLAY

Neither fast enough for the action freaks, nor involved enough for the high-brows, Cybercon III's gameplay is a little like playing noughts and crosses on a very big neon board.

SOUND

As usual in a game whose reason d'etre is its graphics and gameplay, the sound is abysmal. There's a sort of background hum accompanied by spot effects when doors open and shots are fired, but that's about it.

GRAPHICS

Slightly better than typical for 3D labyrinth games, with smoothly animated doors, well constructed robots, and the odd spot of interior decorating.

FINAL JUDGEMENT
65%

Cybercon III A fter years of war, their defenses crumbling, no longer able to utilise the complex weaponry at their disposal, the people of the Union created Cybercon. And boy did they live to regret it! The first Cybercons were man'' saviour, defending the Union against the attacks of the evil Alliance, then advancing to pulverise them. Peace, love, and free local phone calls quickly spread over the whole globe. Delighted children the world over played with Cybercon models and watched Cybercon cartoons. There were even plans for "My Little Cybercon" complete with realistic blood.
After all that, you'd think they would have quit while they were ahead but, fortunately for US Gold, they decided it would be a "neat idea" to create their ultimate nightmare: a computer which could not only think for itself, but which was entirely self-sufficient and equipped with enough weapons to control a Celtic-Rangers match. Cybercon III (The Return) was born. Ho-hum!

In his formative years, Cybie was a well-behaved lad, and his patrolling warbots became a comforting sight to a populace wearied by incessant wars and repeats of old Wogan shows. In time, though, he began to grow up and started to cut off all contact with humans as he learned to fend for himself. Hardly anyone could remember where his control centres were located, and even fewer were bothered.
Of course, the same lethargic populace became rapidly more bothered about Cybie when his silos started spitting out nukes. As their cities began to vapourise around them, humans finally saw the logic in the old proverb: "He who builds dirty great computer and gives it nukes is playing with fire, and will need a lot more than a stitch in time to save his hide".

Cybercon III revolves around humanity's desperate last attempt to avoid annihilation. As Cybie's public relations droids scour the countryside for people to educate in the ways of the next world, the ever-generous Union equips you, its most gullible – er – experienced warrior, with a suit of power armour in which you must battle your way through the vast complex that is Cybercon III.
All you have to do is avoid or neutralise robots, fixed guns, traps, and very deep chasms of the most formidable defensive complex in history, reach its core, and destroy Cybie's brain stem. No sweat.
The complex is made up of a variety of sectors, each of which is defended in different ways and demands a different approach from the aggressor. To proceed, you have to find various Sonic Key codes to open doors, extend walkways over gaping crevasses, and the usual "find you way through the 3D labyrinth" sort of stuff.

Your power suit, which should really be equipped with tactical nuclear weapons, sports a plasma weapon which blips out little purple balls of what looks like chewing gum. The stuff destroys most Walker and Floater droids with ease, but you'll have to use tactics against some of the more dangerous obstacles.
The suit also contains some quite complex controls for auto-repair facilities, and comes complete with such optional extras as sensors, a video camera, shield, and power-assisted jumping. Would Sir care to take her for a spin?

If you're a fan of the Castle Master series, or games such as Interphase and Infestation, you'll enjoy Cybercon III. If not, you'll probably hate it. Movement is slow, the action is hardly frenetic, and for sheer challenge, the puzzles don't compare with the stubborn refusal of the controls to do what you want them to at critical moments.
Perseverance, I suspect, would bring its rewards, as the game is undoubtedly very large and complex. Fans of the type will find a great deal to keep them going. The rest of us, however, will wisely give it a miss.
Sandra Foley

"Game Zone", Amiga Computing, Issue 40, September 1991, p.61



Cybercon III logo

Was ist eigentlich das definitive 3D-Vektorgrafik-Game? Vielleicht "Carrier Command"? Oder der gute alte "Starglider II"? Alles Schnee von vorgestern – die Jungs von Assembly Line haben eindrucksvoll bewiesen, dass es noch ein ganzes Stück definitiver geht...

Cybercon III Sicher, von den Programmierern solcher Hits wie „Pipe Mania" oder „Interphase" darf man schon ein bisschen was erwarten, aber was die Truppe hier im Auftrag von U.S. Gold abgeliefert hat, setzt wirklich und wahrhaftig neue Maßstäbe: In Cybercon III wollen rund 400 Räume erkundet werden (die sich auch tatsächlich alle voneinander unterscheiden!). 140 Gegenstände liegen darin verstreut, dann gibt es natürlich zahllose Gegner und Rätsel, eine Unmenge an gesampeltem Sound und – ach, man weiß gar nicht so recht, wo man mit dem Beschreiben anfangen soll! Naja, am besten, wir knöpfen uns als erstes mal die Story vor.

Cybercon III hat nichts mit einen dritten Teil zu tun, sondern ist der Name eines Ultrasuperduper-Computers. Der Maschine was ursprünglich die Aufgabe zugedacht, durch die Kontrolle sämtlicher Waffenvorräte der Erde einen dauerhaften Frieden zu sichern. Aber erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt: Irgendwo in diesem hypermodernen Hightech-Kasten war leider eine Schraube locker – das Superding drehte plötzlich durch, ja es entwickelte sogar einen richtiggehenden Verfolgungswahn und machte sich daran, die Menschheit zu vernichten. Schöner Beschützer, kann man da nur sagen...

Es kommt, wie's kommen muss, einige Jahrzehnte später ist die Menschheit auf eine Handvoll Überlebender zusammengeschrumpft, die sich in abgelegene Regionen außerhalb der Reichweite der Cybercon-sensoren verdrückt hat. Und was machen sie da? Sie wählen einen Freiwilligen aus, der (selbstverständlich) bestens ausgerüstet mit Schutzanzug und sonstigem Überlebens-Equipment) in das Allerheiligste eindringen und dem fehlgeleiteten Elektronenhirn den finalen Rettungsgeschuß verpassen soll. Eine ebenso verdienstvolle wie schwierige Aufgabe, denn jetzt kommen natürlich die eingangs erwähnten 400 Räume ins Spiel: Die muss unser Einzel-kämpfer erforschen und dabei die vier Teile des Masterkeys finden, der ihm den Zugang zum Cyberconschen Stammhirn ermöglicht. So ganz nebenbei darf er sich auch noch miet allerlei automatischen Abwehrrobotern herumschlagen, komplizierteste Rätsel lösen und diverse Objekte einsammeln. Zu allem Überfluss hat Onkel Cybercon eine ganz besonders fiese Geheimwaffe in petto: Tief im Inneren seines Schutzbunkers wandelt ein direkt von ihm kontrollierter Droid durch die Gänge, der „Annihilator". Diese mysteriöse Gestalt ist tausendmal intelligenter als ein Mensch und hat nur eine Aufgabe – jeden Eindringling aufzuspüren und sogleich zu vernichten!

Amiga Joker Hit Der Cybercon-Komplex macht auch im Spiel selbst einen höchst imposanten Eindruck: Er besteht aus gigantischen Hallen, tiefen Aufzugschächten und vielstöckigen Türmen, die durch Laufgänge miteinander verbunden sind. Manche der Ansichten wirken derart realistisch, daß einem davon richtig schwindlig wird! Apropos Realismus: Alle zu sehenden Gegenstände liegen nicht bloß zur Zierde herum, sondern sind auch tatsächlich benutzbar. Eine spezielle Rolle fällt dabei dem „Sonic Key" zu, mit dessen Hilfe sich Aufzüge, Brücken und andere Objekte (nach einem Symbol-System) aktivieren lassen. Der Schutzanzug wiederum entpuppt sich bei näherem Hinsehen als multifunktionales Verteidigungsinstrument – unter anderem enthält er Feind-Sensoren, Waffen und eine Einrichtung zur Selbstreparatur, falls er beschädigt werden sollte. Die herumdüsenden Abwehrroboter arbeiten (mit Ausnahme des Annihilators) alle automatisch; die Auswahl reicht von ziemlich primitiven Modellen, die nur auf fremde Bewegungen reagieren (den „Cyberwheels" ) bis hin zu ausgesprochen schlauen Exemplaren, die Eindringliche selbständig suchen und verfolgen (den „Engelsrobotern"). Wenn man sie besiegt, hinterlassen sie zum Dank nützliche Extras, wie Zusatzenergie, „Force Field Generatoren" und Schlüsselteile.

Es gäbe noch viel mehr über dieses Game zu erwählen, z.B. gibt es raffinierte Überwachungskameras, mit denen sich das Geschehen an anderen Stillen des Cybercon-Komplexes beobachten lässt und noch etliche Feinheiten mehr. Aber Ihr habt wohl ohnehin längst gemerkt, dass Cybercon III eines der faszinierendsten 3D-Adventures ist, die jemals das fahle Licht eines Computerbildschirms erblickt haben! Die Grafik ist überwältigend realistisch – man kann sich so richtig schön in dem verwirrenden Geflecht von Gängen, Türmen und Hallen verlieren. Darüber hinaus passt die hervorragende Sounduntermalung jederzeit zum Geschehen, und auch die Steuerung lässt kaum Wünsche offen. Der Clou aber sind die geschickt vertilten Knobel- und Ballerelemente – sie sorgen nämlich dafür, dass die Motivation eine kleine Ewigkeit auf Hochtouren läuft!

Wer also auf komplexe Spiele mit spannungsgeladener Atmosphäre steht (und wer tut das nicht?), der liegt bei Cybercon III goldrichtig. Hier warten tolle Grafiken, hervorragender Sound und schier endloser Spielspaß. Anders gesagt: Hier wartet ein echtes Meisterwerk! (Kate Dixon)

Amiga Joker, April 1991, p.p.50-51

Der Amiga Joker meint:
"Cybercon III ist zur Zeit das ultimative 3D-Adventure!"

Amiga Joker
Cybercon III
Grafik: 84%
Sound: 85%
Handhabung: 89%
Spielidee: 81%
Dauerspaß: 92%

Red. Urteil: 89%
Variabel
Preis: ca. 79,- DM
Hersteller: U.S. Gold
Bezug: Korona Soft

Spezialität: Deutsche Anleitung, Spielstände können selbstverständlich abgesaved werden.