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Weil wir zugegebenermassen selber schon ein bisschen durcheinander sind, welches AD&D-Game da nun der Nachläufer von welchem Vorfolger ist, lassen wir die chronologische Einordnung jetzt einfach bleiben. Sollen sich doch die Geschichtsforscher darum kümmern.

Curse of the Azure Bonds Deshalb sei auch nur ganz vorsichtig angemerkt, dass Curse of the Azure Bonds aus der "Forgotten Realms"-Serie stammt, die ihrerseits auf dem bekannten AD&D-System beruht. Das Game ist daher auch nach dem gleichen Muster gestrickt wie "Hillsfar" und "Pool of Radiance".

Losgehen tut's diesmal in einem Gasthaus, wo unsere Helden eines morgens mit schwerem aber leerem Kopf erwachen. Ausserdem weisen ihre Unterarme jeweils fünf hübsche, blaue Tätowierungen mit verschiedenen Symbolen auf. Jeder denkt natürlich sofort, die Jungs waren gestern erst einen saufen und anschliessend im Tattoo-Studio. Stimmt garnicht, die Ärmsten wurden verflucht und stehen jetzt im Bann von fünf bösen Mächten! Problem erkannt, Gefahr aber noch längst nicht gebannt: Bis man Bannmale samt Fluch wieder los ist, steht dem "Dirigenten" vor dem Monitor so einiges bevor… Was hat Curse of the Azure Bonds an spieltechnisschen Neuerungen zu bieten? Nun, neue Helden starten jetzt direkt im fünften (Erfahrungs-) Level; dementsprechend stärker geworden sind damit allerdings auch die Gegner, von denen es viele bekannte und einige unbekannte gibt. Wer noch ein paar Helden aus "Hillsfar" oder "Pool of Radiance" übrig hat, kann diese ebenfalls verwenden. Schliesslich ist es für menschliche Charaktere jetzt erstmals möglich, im Laufe ihres Abenteuerlebens die Klasse zu wechseln und sich auf diese Weise zu einer gigantischen Kampfmaschine zu mausern (z.B. Paladin & Zauberer).

Die Präsentation des Spiels ist allerdings die gleiche wie bei den Vorgängern (oder auch "Champions of Krynn"-ätsch!) und sieht halt immer noch mehr nach C64 als nach Amiga aus. Das gilt für die Grafik ebenso wie für die raren Soundeffekte, vor allem aber für die Handhabung: Nach wie vor muss man sich mühsam durch die Menüs quälen. Trotz der vorhandenen Maussteuerung empfehlt sich die Eingabe per Tastatur, aber das ist natürlich auch Geschmackssache. Dringend anzuraten ist allerdings, dass man seine Mannen im Kampf selbst steuert - sonst kann es schon mal vorkommen, dass der Computer die eigenen Leute attackiert! Ansonsten gehört das Kampfsystem aber mit zum Besten, was das Spiel zu bieten hat, und weisst etliche Variations-möglichkeiten auf (wenn nur das Sichtfeld ein bisschen grösser wäre).

Leider hat sich auch hinsichtlich des Grundkonzepts wenig geändert, immer noch wird viel gekämpft, aber kaum getüftelt, immer noch ist der Spieler auf einen relativ starren Handlungsrahmen angewiesen. Aber echte AD&D-Fans können und wollen damit leben, sie werden Curse of the Azure Bonds auch sicher nicht verübeln, dass es wenig Neues und viel Altbekanntes in der gewohnten Verpackung auf den Screen bringt. (wh)

Amiga Joker, January 1991, p.78

Der Amiga Joker meint:
"Curse of the Azure Bonds ist wiedermal AD&D in Reinkultur!"

Amiga Joker
Curse of the Azure Bonds
Grafik: 62%
Sound: 33%
Handhabung: 62%
Spielidee: 72%
Dauerspaß: 77%
Preis/Leistung: 67%

Red. Urteil: 74%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca 89,- DM
Hersteller: SSI
Bezug: International Software

Spezialität: Komplett in englisch, zwei Disketten, HD-Installation möglich, (nur) Codewheel-Abfrage.



Curse of the Azure Bonds Logo

SSI/US Gold, Amiga (1 MEG ONLY!) £29.99

Curse of the Azure Bonds SSI are slowly filling in the holes of their AD&D releases by producing Amiga conversions of their much heralded, but rather aged, Forgotten Realms series.
Improved over Pool of Radiance, Curse introduces two new classes, Paladin and Ranger, high level spells which include 'raise dead' and a greater variety of monsters which mean that, as far as I'm concerned, this was the first AD&D product to appear from SSl - Pools being basic D&D, due to its dearth of AD&D features.

Another big change regards the actual plot. Basically, your team awake to find that they have been ambushed, captured and cursed with five magical bonds which can be seen embedded on one chap's arm at the start of the game. The bonds have powers to take control of your characters' actions. Your quest? Get rid of them! The actual storyline is an immense improvement over Pools which just presented a set of missions for you to complete. Curse has a deeper, more involved plot which moves at a good pace.

Magic still has to be learned and scrolls read which is okay with me as this system is more realistic and prevents the magic users taking a complete hold on the game - as tended to happen in Bards Tale, for example.
The combat system is very good with the game allowing the player to deal in tactical manoeuvring. A 'Quick' feature allows you to turn a character over to computer control to speed up the combat routine.

Curse is not perfect, though. A feature to enable the combat to finish in seconds would be an attraction to players who have no real interest to combat. Even with the 'Quick' feature, combat can drag on for 30-45 minutes - you have been warned! The parser could have been improved to allow more freedom to interact with NPCs. As it is, you must decide on your general approach to a character, such as 'haughty'. The computer takes it from there. Although much improved over Pools, Curse is still a game that has fallen victim to the steady trudge of progress.

Even with enhanced graphics and sound, Curse is dated. Amiga AD&D devotees should buy it to add to their collection, but I cannot help but wonder why SSI have bothered to release this conversion when they should be concentrating on bringing prompt Amiga conversions of their newer titles.

Zzap! Issue 69 January 1991, p.p.41-42