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Wer wollte schon immer einmal Prinz sein? Die Gelegenheit ist günstig, im aktuellen Action-Game von Delphine Software such ein vergifteter König einen Stammhalter, der ihm binnen eines Tages das Gegenmittel ranschafft.

Castle Warrior Hach, ich mag diese schmalzigen Märchen-Stories: Nachdem der böse Zauberer Zandor vor Jahren schon in eine entlegene Ecke des friedlichen Königreichs Pacifia verbannt wurde, sinnt er nun auf Rache. Als dann König „Edelred der Gute“ anläßlich eines Festtagsmahls vergiftet zu Boden sinkt, ist alles klar: Der junge Prinze muß lostigern, um dem üblen Meuchler kräftig auf die Birne zu hauen und das Gegenmittel zu organisieren. Daß der Weg zum schurkischen Magier mit allerlei Gefahren gepflastert ist, versteht sich wohl von selbst...

Nach "Bio Challenge", das trotz guter Kritiken kein Verkaufsschlager wurde, liegt mit „Castle Warrior“ nun das zweite große Spiel der französischen Delphine-Truppe vor. Als erstes sticht die ungewöhnliche Perspektive ins Auge: Alle Feinde und Hindernisse nähern sich dem muskulösen Heldensprite dreidimensional von vorne. Am ehesten läßt sich die Optik mit den 3D-Hits von Sega (Space Harrier, Out Run etc.) vergleichen.

Das erste der sechs Level wartet gleich mit einer Menge scheußlicher Vampire und grapschender Gliedmaßen auf. Hier gilt es, die eigene Haut mit einem gekonnten Sprung zur Seite oder einem satten Schwerthieb zu retten. Am Ende des dunklen Ganges lauern dann noch eine Mega-Cobra und der grüne Riese (es dürfte sich um den jüngeren Bruder des weißen Riesen handeln, aber keine Ahnung, wieviel Waschkraft der nun hat). Die beiden unfreundlichen Gesellen lassen sich nur besiegen, indem man deren Feuerbälle auf sie zurückschleudert. Kein leichtes Unterfangen, zumal die Joysticksteuerung sehr zäh ausgefallen ist, und durch den 3D-Effekt die Position der Gegner kaum jemals genau ausgemacht werden kann.

Als kurzes Intermezzo folgt ein großer Drache, der das benötigte Kanu nicht freiwillig rausrücken will. Mit dem Speer mach man dem Lindwurm einen kurzen Prozeß. Spielerisch geht es dann wie in den ersten beiden Levels weiter, unter anderem bei einer Wildwasser-Bootfahrt und einer Platzrunde rittlings auf einem Flugdrachen.

Was Grafik und Sound betrifft, ist "Castle Warrior" schön gelungen. Die Bilder sind allesamt mit viel Liebe zu Farbe und Detail gemalt, und die dreidimensionalen Animationseffekte glänzen durch besonders weiche Übergänge. Was da an atmosphärischen Stereoklängen aus den Lautsprechern kommt, ist ebenso sehr beeindruckend. Dennoch: Edel-Programmierung ist nun mal nicht gleichbedeutend mit einem guten Spiel! Irgendwie fehlt das Game hinter all den herrlichen Effekten, und wenn ich noch die unerfreuliche Steuerung addiere, bleiben nur sehr wenig Gründe, meinen Fünf Prinzen-Leben – die übrigens meist recht flott ausgehaucht waren – dicke Krokodilstränen nachzuweinen. (Frank Matzke)

Amiga Joker, November 1989, p.49

amiga joker
Grafik: 81%
Sound: 74%
Handhabung: 51%
Motivation: 54%

Gesamt: 56%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca 85,- dm
Hersteller: Delphine Software
Bezug: Bomico
Elbinger Str. 1
6000 Frankfurt 90
Tel. 0 69 / 70 60 50

Spezialität: Die übliche Amiga-Krankheit: Tolle Aufmachung und wenig Spiel.


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Delphine Software
Price: £24.95

Castle Warrior This game looks good value for money at first glance, with four different levels, some of which scroll across the screen, others which rely on 3-D update. The graphics are nice and bright, the sprites big and the scenario nothing more objectionable than the usual, 'the king is ill, you must collect his prescription from the chemists'. Of course, this particular trip to Boots is even more hazardous than visiting the East Ham High Street branch. Instead of old ladies slamming trolleys into you and kamikaze mini-cab drivers mounting the pavement, there are fire-breathing dragons, killer bats and other (bog standard) nasties.

The first level is in a Space Harrier sort of vein, the 3-D update is fine but the animation makes castle warrior's movements as convincing as those of Bod. As you charge down the corridor at an awesomely mundane pace, the idea is to dodge, avoid or just simply slash everything that gets in your way, this would be a lot more exciting, and a lot less frustrating if it wasn't for the fact that, due to the size of the sprites, only a dozen or so onscreen positions are available for your hero. The result is he escapes or is hit in jerky and awkward fashion.

The game then moves on to confront you with a beasty. Don't even try to follow your instincts and leap forward giving the offending creature a flying head-butt, you're firmly stuck to your 3D update. To kill the monsters, you have to intercept the fireballs they throw with your sword. Not exactly the stuff Indy films are made of.

Other levels involve paddling a canoe through an underground stream, but essentially this is much of the same. I get the feeling this is merely different graphics stuck over the same old machine code. The trouble with multi-games like this is well documented: the more games you get, the crappier those individual games tend to be. Castle Warrior is no exception to this, although it is at least well presented. There's also a jumping and rushing across the screen stage. This is an improvement from the constant 3-D stuff, but it would hardly make a budget game on its own. Games manufacturers are going to have to come to terms with the fact that we've all seen games like these before. Packaging them together, and even doing it well doesn't fool anybody.

If you don't have any games like this, CW isn't a bad buy, but you'd have to pretty hard up for software to splash out £25 on it.
Mark Heley

CU Amiga, September 1989, p.39

Sound
Graphics
Playability
Lastability
55%
57%
53%
42%

47%