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Buck Rogers Volume 1 - Countdown to Doomsday Logo

Bisher konnte man sich bei den Rollenspielen von SSI fast immer auf ein paar zünftige Schlachten mit Gnomen, Orks und Drachen freuen – vorbei und vergessen, im 25. Jahrhundert warten ganz andere Monster auf Euch!

Buck Rogers 1 - Countdown to Doomsday Wir schreiben das Jahr 2456: Buck Rogers ist gerade aus seinem 500 Jährchen langen Tiefkühlschlaf aufgewacht. Aber kein opulentes Frühstück wartet auf den armen Mann, sondern bloß ein Haufen Arbeit – unsere geliebte Erde retten und so. Das Böse hört diesmal auf den Namen „RAM“, die guten sind die „NEOs“. Ehe man sich aber daran machen kann, dem wahrhaft ausgeschlafenen Helden unter die Arme zu greifen, muß man in einem langwierigen Verfahren mit Hilfe der zwei gelieferten Disks drei Spieldisketten erstellen und zusätzlich noch eine Savedisk formatieren. Dann erst geht’s an die Schaffung der sechs Charaktere...

Das funktioniert im Prinzip genau wie bei „Pool of Radiance“ oder „Champions of Krynn“, nur daß man statt Elfenmagiern halt venusianische Piloten oder merkurische Ingenieure ins digitale Leben ruft. Insgesamt stehen sechs Rassen (Erdlinge, Venusianer, Marsianer...) und fünf Berufe (Krieger, Arzt, Ingenieur...) zur Verfügung. Neu dabei ist, daß man bestimmte Fähigkeiten seiner Leute noch besonders trainieren kann; beispielsweise wäre es kein Fehler, einem Ingenieur das Reparieren einer Raumschiffhülle beizubringen. Zauberkundige gibt’s hier natürlich nicht, aber ein guter Arzt in der Mannschaft erfüllt fast denselben Zweck.

Mit den richtigen Leuten an Bord kann man sich dann frohen Mutes an die erste Mission wagen: Die Gruppe kommt gerade zur rechten Zeit, um einen Angriff der RAMs auf die NEO-Basis mitzuerleben. Sind die Eindringlinge erfolgreich zurückgeschlagen, darf man mit seinen Recken eine Trainingsrunde einlegen, bei der sich ihre speziellen Fähigkeiten weiter verbessern laßen. Anschließend geht’s mit dem Raumgleiter wieder ab auf Patrouille, wobei man schon bald auf ein Geheimlabor voller ekliger Kreaturen stößt. Dann kommt wieder eine Trainungsrunde – und irgendwann sind schließlich alle Abenteuer bestanden, alle Witwen und Waisen getröstet, und die Welt ist wieder in Ordnung Geübte AD & D-Gambler werden mit Buck Rogers keine großen Probleme haben, denn das Spielprinzip ist praktisch dasselbe wie bei den Fantasy-Rollenspielen von SSI. Lediglich einige Neuerungen im Detail sind zu verzeichnen: z.B. neue Waffen und Monsterklassen, ein anders gestalteter Screen für Kämpfe mit den Bordwaffen des Raumgleiters, und der Schwierigkeitsgrad ist jetzt einstellbar. Bemerkenswerterweise ist nun auch ab und zu mal ein bißchen Gehirnakrobatik gefragt! Die Steuerung erfolgt wie gewohnt per Maus oder Tastatur, Sound und Grafik haben sich nur unwesentlich verbessert (die Animationen einiger Monster sind allerdings wirklich sehenswert). Wer sich also schon in den AD & D-Dungeons wohlfühlte, wird sicher auch an dieser futuristischen Variante Freude haben. (wh)

Amiga Joker, February 1991, p.71

Der Amiga Joker meint:
"Buck Rogers wird SF begeisterte Rollenspieler nicht enttäuschen!"

Amiga Joker
Buck Rogers 1 - Countdown to Doomsday
Grafik: 69%
Sound: 40%
Handhabung: 62%
Spielidee: 75%
Dauerspaß: 78%
Preis/Leistung: 68%

Red. Urteil: 76%
Variabel
Preis: ca 99,- DM
Hersteller: SSI
Bezug: Frank Heidak

Spezialität: Wird komplett in deutsch in deutsch erscheinen, mindestens 1 MB erforderlich! HD-Installation möglich, Paßwortabfrage. Als Beilage gibt’s ein Buck Rogers-Taschenbuch.



Buck Rogers Volume 1 - Countdown to Doomsday Logo  Zzap! Sizzler

SSI/US Gold, C64 £24.99; Amiga £29.99

Buck Rogers Volume 1 - Countdown to Doomsday The RAM (Russo-American Mercantile) organisation is based on Mars. They want to control the Solar System - a natural enough ambition, I suppose. They rule Earth with an iron hand, thus NEO (New Earth Organization) has been formed to counter the tyranny. After Buck Rogers was found and revived from his frozen snooze he joined NEO and helped to remove RAM troops from Earth. However, fear of RAM is still high as they could strike any at time. You join the NEO, one of many new recruits. Buck's task is to form a team, get the hell out into space and put the stellar wind up the dreaded RAM.
Buck Rogers uses an uprated AD&D system although there are many similarities. The swords have been replaced by laser guns, the towns and villages by planets and space stations. You still control a group of six, the menu interface is structured in the same way, even the 'meanwhile' screens appear to have the same artistic 'feel' to them. However, there are many improvements. The complex skill system being the most important.

Character attributes contain many of the usual categories: dexterity, strength and so on. However, there is one surprise. 'Tech' measures a character's technical know-how. Experience points measure how much each team member has 'learned' by winning battles, finding money and completing parts of the adventure. Increasing levels via high experience advances a character's career.
Character classes, as in the fantasy genre, may only have certain careers. The available careers are interesting and varied. So, for example, Tinkers (a race bio engineered to work in cramped spaces - clever with tools etc) can only be engineers and medics. However, it is the skill system that provides the core to the game and the qualification for each career via minimum skill values. Rogues can, for example, bypass security, climb pretty well, convince other characters with a spot of fast-talking, hide in the shadows, move silently, notice things, open locks, and pick pockets. Genera skills are also included. They are listed as 'extra curricular' in the manual. During character creation and level increases you are able to allocate points to any skill you have. Skills have a direct influence in the game. Leadership skills may attract NPCs into the party during combat sequences, for example.

Many of the menu options are similar in their effects to the AD&D menu system, with modifications such as a bar/restaurant instead of the tavern. There are novel options such as the library to find info (an appropriate skill is required to achieve success). You con re-supply and repair your spaceship. Other notables are jury-rig (used when equipment is damaged), boost engines (attempting to squeeze extra speed out of the engines) and sensor (to probe enemy ships).
Combat uses the usual raised-side-view - ideal for tactical play - and is divided into 10 'segments'. Each segment includes a detailed array of variables such as each character's initiative number (which determines when that character acts in combat), the type and performance of armour each character wears (dexterity also helps in avoiding injury), THACO (the ability to hit an opponent in melee or ranged fire), damage (resulting from the weapon type used and the strength - the greater they are, the more hit points removed from the opponent), saving throws (recovers from poison etc), leadership skill check, battle tactics (this skill enables the team to work better as a group), performance in zero-g manoeuvring and so on. Terrain can be used during tactical play which aids the tactical realism. Combat in space is also available and includes boarding and salvage as options.

As the RPG genre matures we are slowly seeing it separate into different sub-groups. These should not be directly compared to each other as they all have different goals. Some RPGs are pure hack 'n slash (Bard's Tale) while others rely on interaction to succeed (the later Ultimas). Buck Rogers depends on tactical combat to win the game.
As it is the primary feature, combat is excellent and will be enjoyed by tacticians everywhere. In addition, due to the large amount of detail provided for each character (both in normal play and during combat), the game quickly becomes absorbing and addictive. Your characters appear more as 'individuals' rather than just an assortment of a few re-rolled stats such as charisma and strength. There is no doubt, therefore, that Buck Rogers sits firmly as the king of the 'Tactical' RPG castle.

Zzap! Issue 69, january 1991, p.40

ATMOSPHERE
90%
PUZZLE FACTOR
77%
INTERACTION
76%
LASTABILITY
92%
OVERALL
92%